Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Conocimiento

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Efedra Ocre )

    Rango: Personal

    Objetivo: Personal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador se conecta con las fuentes de conocimiento del plano espiritual. Dado que en el constante flujo de la creación el plano espiritual recuerda a todas las almas que lo atraviesan es posible rastrear en el cualquier conocimiento de las almas que lo habitan o lo hayan atravesado en algún momento. Este hechizo confiere un +8 de divinación a los chequeos de conocimiento del personaje y puede proporcionar información que el narrador considere razonable y que en otras circunstancias sería inaccesible. Por ejemplo puede ocurrir que un evento no es conocible en el plano material porque solo fue visto por una criatura que jamás lo conto. Si esta criatura está muerta este hechizo puede hacer accesible incluso ese conocimiento.

    Este hechizo no permite al hechicero aprender nuevos hechizos exóticos.

    Lanzar el hechizo una vez le da información sobre un tema especifico si se quiere información sobre otro tema el hechizo tiene que ser conjurado nuevamente.

  • Consumir Alma

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Esmeralda con alma )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

    El hechizo consume el alama contenida en una esmeralda.  En primer lugar el conjurador se cura completamente de todo el daño que haya recibido y todos los efectos negativos (incluso de hechizos exóticos o intervenciones divina).  Además el conjurador recibe un bono de 4 puntos a todos sus atributos.

     

    Adicionalmente el conjurador recibir 1d4 puntos de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Contacto con Gea

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 10 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Personal

    Duración: 8 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador recibe +4 a sus chequeos de Saber [Natural] y Supervivencia, +2 a los chequeos de Oficio [Herbalismo], puede desplazarse sin ser afectado por terreno difícil y puede identificar funcionamientos anómalos en el bosque en el que se encuentre. Las zonas de mucho poder natural (por ejemplo un manantial o un Druida poderoso) serán sentidas por el Druida como lugares de calma. Las zonas de mucha energía anti natural (por ejemplo demonios, muertos vivientes o contaminación) serán sentidas por el conjurador como una sensación de pena. Aunque el conjurador no puede ver el lugar ni dar indicaciones de donde están ubicados si tiene una noción instintiva de cuánto tiempo le tomara llegar a al lugar y puede orientarse instintivamente hasta llegar.

    Además, todo bosque tiene una realidad alterna con pasajes y escondites que se hacen evidentes para el conjurador. Todas las hadas pierden su bono de sigilo por realidad paralela contra el conjurador y el conjurador ve rutas alternas que pueden hacerles desplazarse por el bosque en la mitad del tiempo tanto a él como a las criaturas que sigan sus indicaciones.

    Por último, al conjurar este hechizo el Druida debe escoger una fuente (agua, fuego, tierra, vegetación o viento). La fuente escogida es considerada un paso más intensa para el conjurador y cualquier criatura a no más de 6 espacios del conjurador (si es ínfima en la zona donde se encuentra el Druida que la utiliza como si fuera moderada, si era moderada la utiliza como abundante).

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: el único efecto del hechizo es un bono de +4 a Saber [Natural]
    • Abundante: efecto normal
  • Contagio

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada que falla su chequeo de fortaleza es contagiada de una enfermedad mágica.

    Cada día la criatura afectad debe tirar un chequeo de fortaleza o perder 1d4 de constitución. Solo si la criatura afectada superar 3 chequeos consecutivos se cura de la enfermedad.

    Adicionalmente el conjurador puede escoger una forma de contagio. Si el conjurador toma esta opción el hechizo toma como objetivos a la criatura tocada y también al conjurador (ambos con chequeos de fortaleza independientes). Cualquier criatura expuesta a la forma de contagio es afectada como si el hechizo se conjurara sobre ella.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 2 puntos
  • Pared Arcana

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción total

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Radiatina Arcana )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: Concentración y ver texto (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una pared de pura energía arcana. La pared arcana es indestructible y no permite la visión a través de ella. Sin embargo, puede ser anulable por medios mágicos.

     

    La pared se mantiene el tiempo que el conjurador invierta concentrándose en sostenerla (esto requiere una acción total). Una vez terminada la concentración la pared dura un número de rondas igual 1 + la rondas que el personaje estuvo concentrado. De modo que si el hechicero lanza el hechizo y luego no se concentra este durará solo una ronda.

     

    El uso de una unidad de radiatina como parte de la conjuración le permite concentrarse por un máximo de 10 minutos. Si el conjurador requiriera más tiempo de concentración puede gastar otra unidad de radiatina para agregar 10 minutos a su máximo. Un hechicero puede ser relevado de la tarea de concentración por otro hechicero o aprendiz que conozca el hechizo e invierta radiatina arcana según sea necesario.

     

    Cada ronda que mantiene la pared pueda hacerla crecer hasta 1 espacio en todas las direcciones. La pared no puede ser conjurada en espacios ocupados ni crecer hacia espacios ocupados. A diferencia de otras paredes no requiere sustentarse sobre el suelo. Puede conjurarse directamente en el aire.

  • Contingencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Diamante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Al momento de conjurar Contingencia el conjurador puede y debe lanzar un hechizo adicional.  El hechizo adicional queda impregnado al conjurador.  El conjurador establece las condiciones en las cuales dicho hechizo será ejecutado.  Condiciones habituales son un determinado monto de vida restante o ser atacado en combate cuerpo a cuerpo.  Un personaje solo puede ser afectado por una contingencia a la vez.

  • Crear Ent

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Árbol tocado

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

    Para lanzar el hechizo se requiere de un árbol de gran tamaño y varios cientos de años. Al terminar el hechizo este árbol cobra nueva vida volviéndose un Ent.  Este Ent no le debe ninguna obediencia ni favor al conjurador pero si mantiene sus ataduras y su fidelidad al bosque en el que ha sido creado y del cual se considera su protector.

     

    Este hechizo es muy complejo y solo puede ser manejado por los más hábiles de los druidas.  Al finalizar el hechizo el conjurador debe realizar un chequeo de Saber [Natural] de dificultad 18 y un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 18.  Si el conjurador falla el chequeo de Saber [Natural] el árbol se anima por unos segundos pero cuando sus raíces toman las formas de los pies de un Ent el hechizo se revierte transformándose en un árbol deforme que se ira secando naturalmente.  Si el conjurador falló los dos chequeos o el chequeo de Conocimiento de Magia el Ent creado enloquece y ataca a todo ser viviente a excepción de las plantas.

     

    Los druidas son muy cuidadosos de no abusar de este hechizo pues saben que su abuso implicaría una alteración del balance natural pero en ocasiones desesperadas un bosque puede necesitar un protector.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Crecimiento Animal

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Animales en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Modifica el tamaño de todas las criaturas animal en el área como el hechizo de modificar tamaño de criaturas. También afecta al Druida si esta en forma animal.

 

Druida: Fuente Tierra

  • Ínfima: la talla de la criatura se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande no hay cambio en sus características
  • Moderada: efecto normal
  • Abundante: La criatura crece dos tallas recibiendo el doble de los modificadores y penalizadores