Mundo de Leyendas

Tag: Abjuración

  • Bloqueo Interdimensional

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Raro/Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 3 días

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo no puede usar o ser afectada por hechizos de viaje dimensional o de tele transportación.

  • Bloqueo Interdimensional

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Raro/Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 3 días

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo no puede usar o ser afectada por hechizos de viaje dimensional o de tele transportación.

  • Caída de Pluma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico,

    Tiempo de conjuración: Acción inmediata

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 12 espacios

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Rodea a la criatura objetivo de un campo de energía que le permite reducir la velocidad de caída. La criatura objetivo no recibe daño por las caídas.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: toque cuerpo a cuerpo
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: El hechizo puede ser lanzado a una criatura objetivo en un rango de 20 espacios
  • Campo anti Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Aréa de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El campo de antimagia tiene los siguientes efectos sobre la magia:

    • Ningún hechizo puede ser conjurado en el área del hechizo
    • Ningún hechizo anulable o con resistencia a la magia puede generar efectos en el área del Campo antimagia. Si un hechizo afecta un área que incluye el área de antimagia el hechizo se resuelve normalmente en toda el área no afectada por la animagia y no tiene ningún efecto dentro del área de antimagia.
    • Todos los hechizos suceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) son anulados temporalmente mientras se encuentren dentro del área de antimagia
    • Todos los objetos con propiedades mágicas y objetos animados pierden sus propiedades mágicas temporalmente mientras se encuentren en el área de antimagia.
  • Pared Arcana

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción total

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Radiatina Arcana )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: Concentración y ver texto (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una pared de pura energía arcana. La pared arcana es indestructible y no permite la visión a través de ella. Sin embargo, puede ser anulable por medios mágicos.

     

    La pared se mantiene el tiempo que el conjurador invierta concentrándose en sostenerla (esto requiere una acción total). Una vez terminada la concentración la pared dura un número de rondas igual 1 + la rondas que el personaje estuvo concentrado. De modo que si el hechicero lanza el hechizo y luego no se concentra este durará solo una ronda.

     

    El uso de una unidad de radiatina como parte de la conjuración le permite concentrarse por un máximo de 10 minutos. Si el conjurador requiriera más tiempo de concentración puede gastar otra unidad de radiatina para agregar 10 minutos a su máximo. Un hechicero puede ser relevado de la tarea de concentración por otro hechicero o aprendiz que conozca el hechizo e invierta radiatina arcana según sea necesario.

     

    Cada ronda que mantiene la pared pueda hacerla crecer hasta 1 espacio en todas las direcciones. La pared no puede ser conjurada en espacios ocupados ni crecer hacia espacios ocupados. A diferencia de otras paredes no requiere sustentarse sobre el suelo. Puede conjurarse directamente en el aire.

  • Contingencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Diamante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Al momento de conjurar Contingencia el conjurador puede y debe lanzar un hechizo adicional.  El hechizo adicional queda impregnado al conjurador.  El conjurador establece las condiciones en las cuales dicho hechizo será ejecutado.  Condiciones habituales son un determinado monto de vida restante o ser atacado en combate cuerpo a cuerpo.  Un personaje solo puede ser afectado por una contingencia a la vez.

  • Pared Arcana

    Pared Arcana

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      5 espacios
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Crea una pared o puente de energía radiante de 1 espacio de ancho, 2 de alto y 5 de largo.

    La pared NO puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas.

    Es invulnerable al daño y es muy dificil de escalar (atletismo 30).

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Mano Arcana

    Mano Arcana

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Crea una mano arcana del tamaño de una criatura pequeña que se desplaza volando velocidad de volar de 6 espacios y es inmune a todo tipo de daño. La mano arcana tiene un bono de ataque y chequeos de habilidades igual a tu chequeo de magia. Todos sus ataques acumulan y son afectados por el mismo penalizador de ataques sucesivos que tú.

    Con 1 acción de concentración puedes controlar a la mano arcana para que se mueva 1 vez (si lo deseas) y haga alguna de las siguientes acciones:

    Barrera: La mano, adyacente a ti, te proporciona cubierta parcial frente a los ataques de una criatura específica hasta el inicio de tu siguiente ronda. Darle otra orden cancela este efecto.
    Golpe (ataque): La mano arcana golpea causando 1d6 más tu Magia de daño Contundente.
    Maniobra de combate (ataque): Puede usar las acciones empujar, romper prensa (para sacar a otra criatura), romper, tumbar. Si usa prensa y luego se le indica otra acción, evidentemente se rompe el efecto de prensa.
    Presionar: Si la mano arcana realizo con éxito una prensa puede apretar causando 2d6 de daño Contundente sin necesidad de chequeos. Solo puede hacer esta acción una vez por ronda.
    Cargar: La mano arcana puede cargar una criatura que se deje y moverla su velocidad. Al final de este movimiento la criatura esta sobre la palma abierta de la mano arcana. La mano arcana solo puede cargar criaturas hasta de tamaño mediano.
    Manipular: La mano arcana puede manipular objetos. Pero ojo, por su tamaño su manipulación siempre es tosca y nos efectivo para objetos muy pequeños o mecanismos complejos.

    Si la mano arcana llega a estar a más de 20 espacios de ti, esta se desvanece.

    Mundo de leyendas 2 | 2023