Mundo de Leyendas

Tag: Adivinación

  • Contacto con Gea

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 10 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Personal

    Duración: 8 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador recibe +4 a sus chequeos de Saber [Natural] y Supervivencia, +2 a los chequeos de Oficio [Herbalismo], puede desplazarse sin ser afectado por terreno difícil y puede identificar funcionamientos anómalos en el bosque en el que se encuentre. Las zonas de mucho poder natural (por ejemplo un manantial o un Druida poderoso) serán sentidas por el Druida como lugares de calma. Las zonas de mucha energía anti natural (por ejemplo demonios, muertos vivientes o contaminación) serán sentidas por el conjurador como una sensación de pena. Aunque el conjurador no puede ver el lugar ni dar indicaciones de donde están ubicados si tiene una noción instintiva de cuánto tiempo le tomara llegar a al lugar y puede orientarse instintivamente hasta llegar.

    Además, todo bosque tiene una realidad alterna con pasajes y escondites que se hacen evidentes para el conjurador. Todas las hadas pierden su bono de sigilo por realidad paralela contra el conjurador y el conjurador ve rutas alternas que pueden hacerles desplazarse por el bosque en la mitad del tiempo tanto a él como a las criaturas que sigan sus indicaciones.

    Por último, al conjurar este hechizo el Druida debe escoger una fuente (agua, fuego, tierra, vegetación o viento). La fuente escogida es considerada un paso más intensa para el conjurador y cualquier criatura a no más de 6 espacios del conjurador (si es ínfima en la zona donde se encuentra el Druida que la utiliza como si fuera moderada, si era moderada la utiliza como abundante).

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: el único efecto del hechizo es un bono de +4 a Saber [Natural]
    • Abundante: efecto normal
  • Sexto Sentido

    Sexto Sentido

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ADIVINACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    El sexto sentido te alerta del peligro. No puedes ser considerado desprevenido en ningún momento. Puedes realizar cualquier acto de 1 acción como 1 reacción que se ejecuta antes de terminado el disparador.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Runa Primordial

    Runa Primordial

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 objeto tocado
    • DURACIÓN
      Permamente
    ADIVINACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Convierte hasta 200 páginas de texto en una sola runa de una pulgada que graba en cualquier superficie y no puede ser borrada. Tú puedes leer la runa normalmente, como si leyeras u libro. Otras criaturas tratan a la runa como si fueran un lenguaje desconocido que pueden descifrar con un chequeo de Mente 20. El intento de descifrar toma 8 horas y si falla no pueden probar de nuevo.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Visión del tiempo

    Visión del tiempo

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 horas
    ADIVINACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Proyecta, en la esfera de cristal, los sucesos de los últimos 30 días del lugar en el que te encuentras. Las imágenes se ven aceleradas pero discernibles por el conjurador de modo que cada 10 minutos equivale a un día.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Centinelas

    Centinelas

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Ilimitado
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      8 ojos centinelas
    • DURACIÓN
      1 hora
    ADIVINACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Crea 8 ojos voladores del tamaño de un puño. Cada uno de ellos con una velocidad volar 10 espacios (maniobrabilidad perfecta), defensa 15, chequeos de salvación de +5, vida 8 y un chequeo de sigilo de +5. Tú puedes dirigir, gratuitamente a todos y ver lo que cada uno de ellos ve. Mientras miras a través de ellos ganan visión en la oscuridad de 12 espacios.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Escudriñar

    Escudriñar

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Ilimitado
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 lugar, criatura u objeto conocido
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ADIVINACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Durante la duración del hechizo puedes observar un lugar, criatura y objeto conocido por ti. El objetivo se proyecta en la esfera (hechicero) o una fuente de agua (druida) junto con todo su entorno actual.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Solo puede mostrar lugares conocidos pero no objetos ni criaturas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Detectar Pensamientos

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Cono de 12 espacios

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador puede detectar los pensamientos de las criaturas en el área penetrando progresivamente en sus mentes.  Obstaculos masisos como paredes de piedra o metal obstaculizan el hechizo pero obstaculos más ligeros, como puertas de madera, permiten al hechizo extenderse libremente hasta el limite de su rango.

     

    En la primera ronda el conjurador puede detectar la presencia de criaturas inteligentes.

     

    En la segunda ronda el conjurador puede detectar el número de criaturas inteligentes y  puede reconocer cuales son más inteligentes dentro del grupo

     

    Y en la tercera ronda el conjurador puede ir escogiendo intentar oír los pensamientos de alguna de las criaturas detectadas.  El personaje puede escuchar los pensamientos superficiales que está teniendo en ese momento.  Eso le da, además de alguna información extra, un bono de +6 a Sentir Motivo.

     

    Las criaturas cuyos pensamientos son detectados por este hechizo pueden, en la primera ronda identificar el efecto del hechizo con un chequeo de conocimiento de magia 18. Luego de identificar el efecto pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si superan el chequeo pueden anular el hechizo y si lo superan por 5 puntos o más puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De ese modo que podría leer los pensamientos del conjurador.

  • Encontrar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 200 espacios de rango centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo sirve para encontrar criaturas u objetos conocidos previamente por el conjurador.  Si la criatura u objeto se encuentran dentro del área del hechizo entonces el conjurador conoce la dirección hacia la cual se encuentra incluyendo la inclinación si el objetivo está bajo tierra o en altura. El hechizo solo señala la dirección más corta hacia el objeto sin reconocer la distancia ni el camino para llegar a él.

     

    Si el hechizo es usado para develar la ubicación de una criatura esta criatura puede tirar un chuequeo de conocimiento de magia 18 para saber que está siendo objeto de este hechizo.  Luego de detectar que es objeto de este hechizo puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo superan por 5 puntos o más puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo la criatura objetivo podría ahora ella saber la ubicación del conjurador como si ella hubiera conjurado el hechizo. De todos modos el conjurador del hechizo siempre recibe la información sobre su objetivo solo que si pierde el hechizo deja de recibir información.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: área de 100 espacios de radio
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 400 espacios de radio