Mundo de Leyendas

Tag: Adivinación

  • Escudriñar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual, Raro Treidock, Raro Dralin, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 1 hora

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Santo y Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Objeto o Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Permite visualizar en la esfera de cristal el objeto o criatura deseada.  Esta criatura recibe un bono de 5 puntos a su tiro de salvación si el personaje no la conoce de primera mano.

     

    La criatura objetivo del hechizo puede reconocer que es efecto de un hechizo de escudriñar con un chequeo automático de conocimiento de magia 18. Una vez que es consciente de que es objetivo de un hechizo de escudriñar pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo supera por 5 puntos o más, y cuenta con los componentes, puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo podría llegar a observar al conjurador.

     

    Druida: Fuente Agua (en el caso del Druida no se requiere de material)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal
  • Premonición

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Tienes un vistazo del futuro. Mira las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable. Se lanzan los ataques o resistencias correspondientes a sus acciones para tener un resultado exacto de los sucesos futuros.

    En su turno, la criatura actúa cumpliendo la predicción. Sus acciones se resuelven tal cual fueron predichas, respetando los resultados de la predicción (sea que acierta, falla, la cantidad de daño, etc.)

    La criatura objetivo puede cambiar sus acciones si los cambios en la batalla hacen que las acciones predichas ya no sean una elección coherente para ella. Este nuevo escenario puede darse por cambios en la batalla contingentes e imprevisibles o por modificaciones introducidas por el conjurador para cambiar, deliberadamente, el futuro predicho.

  • Debilidad Oculta

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y Familiar

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Descubre las debilidades de tus enemigos. Agrega 1d6 de daño de precisión al daño físico de combate del conjurador y su familiar contra criaturas desprevenidas o en posición desfavorable. Una criatura solo puede generar daño de precisión 1 vez por turno.

  • Golpe Verdadero

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    La criatura objetivo recibe +10 de anticipación a su próximo tiro de ataque y duplica el rango de posibilidad de golpe crítico (no acumula con otros efectos similares sobre el rango de crítico).

  • Identificar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Realiza un chequeo de Conocimiento de magia para develar las propiedades mágicas del objeto con +6 de divinación al chequeo.  Este hechizo puede conjurarse solo una vez al día por objeto.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: bono de +2
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: bono de +10
  • Lenguas

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo le concede al conjurador la capacidad de comunicarse con criaturas que hablan otros idiomas y la de leer otros idiomas.  Para poder usarlo tiene que tocar a la criatura con la que quiere comunicarse o las letras que desea leer.

  • Centinelas

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: 8 ojos

    Duración: 1 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea 8 ojos.  Cada uno de ellos con una velocidad de 20 espacios, defensa 15, chequeos de salvación de +5, vida 8 y un chequeo de sigilo de +5.  Estos ojos del tamaño de un puño viajan velozmente por el aire con una maniobrabilidad perfecta.  El conjurador puede dirigirlos a todos y ver lo que cada uno de estos ojos ve.  A través de los ojos el conjurador gana visión en la oscuridad de 18 espacios.  Para los chequeos de percepción o contra efectos de ilusiones se utilizan las características del conjurador.

  • Runa Primordial

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Lágrima divina )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto tocado

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una runa primordial que condensa hasta 200 páginas de texto.  Esta runa mide una pulgada por una pulgada y puede ser escrita sobre cualquier superficie de la que luego no puede ser borrada por ningún medio menor al poder de un hechizo exótico o intervención divina.  Esta runa equivale a un artefacto de creación divina.  El conjurador puede leer la runa normalmente como si leyera el libro que esta runa condensa.  Otras criaturas necesitan superar un chequeo de inteligencia de dificultad 14 para poder leerla.  No hay posibilidad de volver a intentar este chequeo si la inteligencia de la criatura no se modifica positivamente.

     

    Este Hechizo puede ser utilizado también para modificar lo escrito en una runa primordial creada con anterioridad.

     

    La runa primordial es la recreación de la escritura de Treidock y cualquier seguidor de Treidock que sea testigo de alguien capaz de conjurarla lo vera como una bendición o como una herejía dependiendo del lugar de la criatura en los cultos a Treidock.