Cristal del Aprendiz

DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

TIEMPO: 2 días.

CLASE: Apto para todas las clases.

EFECTO: El Cristal del Aprendiz puede ser utilizado como un arma de rango, con un rango de 12 espacios.
El tiro de ataque con esta se calcula con Mente o Alma.y el daño es 1d4 más Mente o Alma de daño Contundente.
Luego de resolver el ataque el cristal regresa a tu mano listo para ser usado.

Cristal de Combate

DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

TIEMPO: 2 días.

CLASE: Druidas, Espiritistas, Hechiceros, Psíquicas y Santos

EFECTO: El Cristal del Combate ataca en rango o cuerpo a cuerpo utilizando Mento o Alma.

Cristal de Combate

DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

TIEMPO: 2 días.

CLASE: Druidas, Espiritistas, Hechiceros, Psíquicas y Santos

EFECTO: El Cristal del Combate ataca en rango o cuerpo a cuerpo utilizando la Inteligencia, Sabiduría o Carisma.

Cristal del Aprendiz

DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

TIEMPO: 2 días.

CLASE: Apto para todas las clases.

EFECTO: El Cristal del Aprendiz puede ser utilizado como un arma arrojadiza, con un rango de 6 espacios y un máximo de 3 incrementos de rango.Para calcular el tiro de ataque y el daño utiliza el atributo de inteligencia, sabiduría o carisma en lugar de destreza y fuerza. El cristal hace 1d4 de daño contundente tipo gemas con un crítico de 20/x2

Cristal de Campo Protector

DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

TIEMPO: 2 días.

CLASE: Apto para todas las clases.

EFECTO: Con 2 acciones de manipulación activas el cristal para convocar un campo campo de protección de 2 espacios de rango, centrado en ti.
Toda criatura dentro de este campo recibe 5 puntos de reducción de daño a todos los elementos. Y todo ataque con un tiro de ataque menor a 16 no logra atravesar el campo.

Cristal de Campo Protector

DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

TIEMPO: 2 días.

CLASE: Apto para todas las clases.

EFECTO: Como acción estándar el personaje puede generar un campo de 2 espacios de rango, centrado en él. Toda criatura dentro de este campo recibe un bono de +2 de desvío a la defensa y 5 puntos de reducción de daño a todos los elementos. Estos bonos se mantienen hasta el comienzo del próximo turno del personaje.