Mundo de Leyendas

Tag: Druida Raro

  • Quebrar Resistencia

    Quebrar Resistencia

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Reduce las resistencias a todo tipo de daño y a la magia en 5 puntos.

    FUENTE Fuego
    • ÍNFIMA
      Reduce solo 2 puntos.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Reduce 10 puntos.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Marca de Dolor

    Marca de Dolor

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO DRALIN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Las criaturas en el área reciben la marca del dolor que se hace visible flotando sobre sus cabezas. Quedan Adoloridas bajo la condición Dolor 1d6

    FUENTE Fuego
    • ÍNFIMA
      Afecta a 1 criatura.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Afecta solo a enemigos.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Calentar

    Calentar

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO DRALIN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos niega o ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Objeto metálico
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRASNMUTACIÓN

     

    Calienta velozmente el objeto metálico. Si es un objeto equipado quien lo equipa puede lanzar un chequeo de reflejos para negar el hechizo.

    Las criaturas en contacto con el objeto reciben daño según la ronda:
    • Ronda 1: 1d4 de daño de Fuego
    • Ronda 2: 2d4 de daño de Fuego
    • Ronda 3: 3d4 de daño de Fuego
    • Ronda 4: 2d4 de daño de Fuego
    • Ronda 5: 1d4 de daño de Fuego

    Si las criaturas pueden soltar el objeto deben hacerlo luego de recibir el daño.

    FUENTE Fuego
    • ÍNFIMA
      Daños 1d4, 2d4, 1d4.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Daños 1d6, 2d6, 3d6, 4d6, 3d6, 2d6, 1d6.

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  • Visión verdadera

    Visión verdadera

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ADIVINACIÓN

     

    Detectas automáticamente cualquier objeto o criatura en un rango de 6 espacios de ti que requiera como máximo percepción 20.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Máximo percepción 15.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Máximo percepción 25.

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  • Veneno

    Veneno

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO [R] SANTO BLOOGOBLOT
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      Hasta superar el efecto, maximo 5 minutos.
    NECROMANCIA

     

    La criatura objetivo queda Envenenada bajo la condición de Veneno.

    Puedes escoger uno de los siguientes venenos con las fases que se indican:

    Veneno de araña: Fase 1 Ralentizar I, Fase 2 Ralentizar II, Fase 3 Parálisis.

    Veneno de hongos: Fase 1 Cansancio, Fase 2 Agotamiento, Fase 3 Dormido.

    Veneno psicoactivo: Fase 1 Mareo, Fase 2 Mareo + Tumbada.

    Veneno de hadas: Fase 1 Mareo, Fase 2 Confusión.

    Veneno de aberración: Fase 1 Nauseas I, Fase 2 Nauseas III, Fase 3 Nauseas V.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Afecta a 1 criatura.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Los objetivos fallan automáticamente su primer chequeo.

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  • Volar

    Volar

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO SUAL
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    La criatura objetivo gana volar 8.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Volar 4.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Volar 12.

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  • Vínculo Sensorial

    Vínculo Sensorial

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      4 kilómetros
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Animal compañero
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    Experimentas el mundo a través de los sentidos de tu animal compañero. Puedes ver, sentir, escuchar y oler todo lo que el percibe, pero, pierdes la posibilidad de percibir tu entorno.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Rango q kilómetro.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puede mandar ordenes telepáticamente a tu animal compañero.

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  • Tela de Araña

    Tela de Araña

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Las criaturas en el área quedan Inmovilizadas con la tela de araña bajo la condición de Inmovilidad.

    Para escapar de la tela de araña se requiere un chequeo de fuerza 20.

    Otra criatura con un arma de daño Lacerante puede invertir 1 acción de manipulación para reducir la dificultad del chequeo en 5 puntos, esta acción puede repetirse incluso hasta reducir la dificultad a 0 momento en el cual la criatura se considera liberada.

    La tela de araña es altamente inflamable de modo que cualquier contacto con fuego la hace prenderse en llamas e infligir 1d6 de daño de Fuego a todas las criaturas en el área y liberarlas automáticamente.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Rango máximo de 1 kilometro.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes llevar hasta 2 criaturas contigo.

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