Mundo de Leyendas

Tag: Encantamiento

  • Dormir

    Dormir

    [B] HECHICERO :: [B] SANTO MACRIEM
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      2 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Las criaturas en el área caen Dormidas magicamente bajo la condición de Dormido.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Armadura de mago

    Armadura de mago

    [B] HECHICERO :: [B] SANTO SUAL
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      8 horas
    ENCANTAMIENTO

     

    El objetivo equipa una armadura mágica de +3 de armadura a la defensa (que se consideran también para ataques etéreos), destreza máxima +4 sin penalizador de chequeos. Para que el hechizo tenga efecto el objetivo no puede tener ninguna otra fuente de bono de armadura a la defensa.

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  • Confusión

    Confusión

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO TREIDOCK
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Las criaturas quedan Confundidas bajo la condición de Confusión.

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  • Amistad

    Amistad

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO TREIDOCK
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura viviente e inteligente
    • DURACIÓN
      1 hora
    ENCANTAMIENTO

     

    La criatura objetivo te trata como si fueras un gran amigo personal y no tiene conciencia de que el hechizo ha sido conjurado ni de eventos previos contradictorios con esa supuesta amistad. Si atacas a la criatura objetivo el efecto se termina.

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  • Superioridad

    Superioridad

    [R] SANTO DRALIN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    Lanzas un d20 adicional para todo chequeo de habilidades y escoges el mayor y recibes +2 a la dificultad de tus hechizos.

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  • Símbolo de poder

    Símbolo de poder

    [R] SANTO DRALIN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    Tu cuerpo se cubre de llamas. Recibes 10 de resistencia al daño de Fuego. Cusas 1d6 de daño de fuego a todo lo que toques y todo lo que te toque y tus hechizos de fuego causan 2 puntos de daño adicional por cada dado de daño.

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  • Santuario

    Santuario

    [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    Los enemigos que fallen su tiro de salvación te ignoran como si no existieras. Incluso si te hubieran percibido previamente, durante la duración del hechizo, es como si nunca hubieras estado allí. El efecto termina automáticamente si utilizas una acción de ataque o lances un hechizo o poder que produzca daño.

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  • Arma Espiritual

    Arma Espiritual

    [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Crea un arma espiritual flotando sobre el objetivo. El arma golpea, al objetivo, 1 vez por ronda empezando el turno en que es conjurado. El tiro de ataque del arma espiritual es igual a tu chequeo de magia. Causa 3d8 de daño y el tipo de daño depende del dios del conjurador.

    Bloogoblot: Tridente daño Perforante.
    Draide: Mangual, daño daño Contundente.
    Dralin: Hacha de fuego, daño de Fuego.
    Hartica: Guadaña de hielo, daño de Frío.
    Macriem: Espadón, daño Lacerante.
    Sual: Alfanjón, daño Lacerante.
    Treidock: Estoque, daño Perforante.

    Mundo de leyendas 2 | 2023