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Tag: Evocación

  • Esfera de fuego

    Esfera de fuego

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO DRALIN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      1 espacios
    • OBJETIVO
      Esfera de fuego
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

     

    Crea una Esfera de fuego que afecta 1 espacio. Cualquier criatura en el área recibe 2d6 de daño de Fuego.

    Con 1 acción de concentración puedes mover la esfera 6 espacios hasta que entre en contacto con otra criatura.

    Si al final de su turno alguna criatura esta en el área recibe el daño.

    FUENTE Fuego
    • ÍNFIMA
      Daño 2d4 daño de Fuego.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Daño 2d8 daño de Fuego.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Campo Eléctrico

    Campo Eléctrico

    [R] DRUIDA [R] HECHICERO [R] SANTO SUAL
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

     

    Causa 1d10 de daño Eléctrico por ronda.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      1d6 de daño Eléctrico
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      2d6 de daño Eléctrico

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Palabra Sagrada

    Palabra Sagrada

    [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad mitad de daño
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

     

    Causa 4d6 de daño Radiante.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Ataque Gelido

    Ataque Gelido

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Animal compañero y criaturas invocadas
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

     

    Al conjurar este hechizo tu animal compañero y criaturas invocadas pueden atacar (consumiendo su acción de ataque). El primero que acierte recibe 4d6 de daño de Frío adicional.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      2d6 de daño de Frío.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      6d6 de daño de Frío.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Arma Espiritual

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Aparece un arma espiritual que golpea al objetivo.  El arma ataca con un bono de 2 más el modificador de sabiduría del conjurador.  Su daño depende del dios del conjurador:

    • Bloogoblot: Cadena armada, 2d4 más modificador de sabiduría, critico x2, daño perforante.
    • Draide: Alabarda, 1d10 más modificador de sabiduría, critico x3, daño lacerante o perforante.
    • Dralin: Hacha de fuego, 2d6 más modificador de sabiduría, critico x3, daño de fuego.
    • Hartica: Guadaña de frio, 2d4 más modificador de sabiduría, critico x4, daño de frio.
    • Macriem: Espadón, 2d6 más modificador de sabiduría, critico 19-20/x2, daño lacerante.
    • Sual: Alfanjón, 2d4 más modificador de sabiduría, critico 18-20/x2, daño lacerante.
    • Treidock: Dos kukris, 1d4 más medio modificador de sabiduría cada una, critico 18-20/x2, daño lacerante. (un ataque on cada kukri)
  • Bola de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de fuego.

  • Campo Eléctrico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo genera un campo eléctrico que hace 1d10 de daño de electricidad por ronda en el área.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: Daña 1d8 por ronda
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Daña 1d12 por ronda
  • Cono de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 4 espacios

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de fuego.