Mundo de Leyendas

Tag: Evocación

  • Cono de Frio

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de frio.

  • Devastación

    Devastación

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Empuja, bruscamente, la tierra a tu alrededor. Causa 4d6 de daño Contundente a todas las criaturas, en el área, que no estén volando. Además, empuja a todas las criaturas y objetos pequeños en la zona hasta el margen externo del área con un chequeo de Atletismo igual a la dificultad del hechizo. Daña las estructuras causándoles 2 fracturas y por tanto derrumbándolas si son frágiles. Convierte los espacios adyacentes al margen externo del área en terreno difícil y si el área era terreno difícil lo elimina.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Rango de 4 espacios.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Cono Prismático

    Cono Prismático

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Cono de 6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Cono de 6 espacios
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Lanza un cono con rayos de muchos colores. El efecto sobre cada criatura en el cono depende del color de rayo que lo alcance y se determina lanzando 1d8 para la siguiente lista:
    1. Rojo: 4d6 de daño de Fuego, Reflejos mitad de daño.
    2. Naranja: 6d4 de daño de Ácido, Reflejos mitad de daño .
    3. Amarillo: 3d10 de daño Eléctrico, Reflejos mitad de daño.
    4. Verde: Veneno, Fase 1 Nauseas I, Fase 2 Nauseas III, Fase 3 Nauseas V. Fortaleza.
    5. Azul: Recibe Petrificación bajo la condición de Petrificada. Fortaleza niega.
    6. Índigo: Recibe Confusión, por 5 rondas, bajo la condición de Confundida, Voluntad niega.
    7. Violeta: Recibe Ralentizar I, por 5 rondas, bajo la condición de Ralentizada. Fortaleza niega.
    8. Dos rayos, lanza 2 veces y vuelve a lanzar cualquier resultado de 8

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  • Vacío Arcano

    Vacío Arcano

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Genera un espacio de vacío por el cual ni la luz ni el sonido pueden viajar. Las criaturas en el área quedan Ciegas bajo la condición de Ceguera, Sordas bajo la condición de Sordera y tienen ocultamiento total bajo la condición de Ocultamiento Total mientras están en el área.

    La velocidad de movimiento de todas las criaturas en el área se reduce a la mitad y dado que el movimiento de las criaturas ciegas se reduce a la mitad salvo que tengan otra forma de percepción las criaturas se moverán a ¼ de su velocidad.

    Por último, causa 1d6 de daño Contundente, por la presión en el área Reciben daño las criaturas en el área al momento de la conjuración las que entran al área y las que están en el área al inicio de tu turno reciben el daño. Solo pueden recibir el daño una vez por ronda.

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  • Tormenta de Hielo

    Tormenta de Hielo

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      1 ronda
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Causa 2d6 de daño Contundente y 2d6 de daño de Frío. Reciben daño las criaturas en el área al momento de la conjuración las que entran al área y las que están en el área al inicio de tu turno reciben el daño. Solo pueden recibir el daño una vez por ronda.

    Durante la duración del hechizo el área es considerada terreno difícil.

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  • Rayo Zigzagueante

    Rayo Zigzagueante

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 ecriatura por ronda
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Un rayo eléctrico golpea al objetivo causando 4d6 de daño Eléctrico.

    Durante la duración del hechizo, con 1 acción de concentración, puedes hacer saltar el rayo a otra criatura objetivo siempre y cuando este a no más de 6 espacios del objetivo anterior.

    El rayo no puede afectar 2 veces seguida al mismo objetivo, pero si puede dañar a otra criatura y luego volver al objetivo inicial.

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  • Rayo de Sol

    Rayo de Sol

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

     

    La criatura objetivo es alcanzada por un rayo de luz solar muy intenso que hace 5d6 de daño de Fuego. Si la criatura es un muerto viviente recibe 5d10 de daño Radiante en su lugar.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Causa solo 5d6 de daño de Fuego o 5d10 de daño Radiante
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Furia Natural

    Furia Natural

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

     

    Designas el objetivo al conjurar el hechizo. Al inicio de tu próximo turno causa 4d6 de daño Eléctrico y 4d6 de daño Radiante al objetivo.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      3d6 de daño Eléctrico y 3d6 de daño Radiante.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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