Mundo de Leyendas

Tag: Fuente Tierra

  • Alarma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 1 minuto

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: 4 espacios de radio

    Duración: 24 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si (lugar)

     

    Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador (Inteligencia para hechiceros y Sabiduría para Druidas y Santos).  Alarma funciona como una trampa de dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador. Cuando una criatura entra en la zona designada activa una alarma.  Esta alarma puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo el conjurador del hechizo siente si esta a 1 milla o menos de distancia del lugar. El chequeo de Desahabilitar mecanismo permite a una criatura pasar sin activar la alarma pero no la puede desactivar.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración 12 horas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 48 horas
  • Alarma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 1 minuto

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: 4 espacios de radio

    Duración: 24 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si (lugar)

     

    Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador (Inteligencia para hechiceros y Sabiduría para Druidas y Santos).  Alarma funciona como una trampa de dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador. Cuando una criatura entra en la zona designada activa una alarma.  Esta alarma puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo el conjurador del hechizo siente si esta a 1 milla o menos de distancia del lugar. El chequeo de Desahabilitar mecanismo permite a una criatura pasar sin activar la alarma pero no la puede desactivar.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración 12 horas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 48 horas
  • Alarma

    Alarma

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      24 horas
    ABJURACIÓN

     

    Te alerta de la presencia de intrusos.

    Alarma funciona como una trampa de dificultad igual a la dificultad del hechizo. Cuando una criatura entra en la zona designada, la trampa puede percibirla con un chequeo de percepción +10 y sonar la alarma.

    La modalidad de la alarma es determinada por ti al momento de la conjuración. Puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo tu sientes.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Duración 12 horas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Duración 48 horas.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Manto de Resiliencia

    Manto de Resiliencia

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO MACRIEM
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    La criatura objetivo no pierde acciones por tener heridas y muere si llega a acumular 4 heridas (en lugar de 3). Si la criatura esta inconsciente deja de estarlo.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Solo pierde 1 acción menos por tener heridas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      La criatura no puede quedar inconsciente.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Protección contra los elementos

    Protección contra los elementos

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ABJURACIÓN

     

    La criatura objetivo recibe un pozo de 30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño de elementos (Fuego, Frío, Ácido y Eléctrico).

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Rango personal.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Afecta a todas las criaturas designadas en 4 espacios de rango.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Piel de piedra

    Piel de piedra

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO MACRIEM
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    El objetivo gana reducción al daño físico de 6/daño Contundente.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Reducción al daño 4/daño Contundente.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Reducción al daño 10/daño Contundente.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Exaltar

    Exaltar

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      ver texto
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    Al momento de conjurar el hechizo eliges una de las siguientes opciones para que sea recibida por todas las criaturas en el área:
    +2 de transmutación a sus daños físicos cuerpo a cuerpo y +5 puntos de vida temporales.
    +2 de transmutación a sus tiros de ataque de rango y a la defensa.
    +2 a todos los chequeos de salvación.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Dura 3 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 5 minutos.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Estalactitas / Estalagmitas

    Estalactitas / Estalagmitas

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    Puedes conjurar el hechizo como estalactitas o estalagmitas.

    Estalactitas: Afecta el techo que se llena de estalactitas. Al ser conjuradas y cada turno estas se desprenden secuencialmente y atacan a las criaturas debajo de ellas. Las estalactitas causan 2d8 de daño Perforante, Reflejos niega.

    Estalagmitas: Afecta el suelo llenado el área de estalagmitas. El área se convierte en terreno difícil. Toda criatura en el parea al momento de la conjuración recibe 1d10 de daño Perforante, Reflejos niega. Toda criatura que toma acciones de movimiento es susceptible a ese daño nuevamente.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Daños 2d6 o 1d8 de daño Perforante.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Daños 2d10 o 1d12 de daño Perforante.

    Mundo de leyendas 2 | 2023