Mundo de Leyendas

Tag: Fuente Viento

  • Caída de Pluma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico,

    Tiempo de conjuración: Acción inmediata

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 12 espacios

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Rodea a la criatura objetivo de un campo de energía que le permite reducir la velocidad de caída. La criatura objetivo no recibe daño por las caídas.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: toque cuerpo a cuerpo
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: El hechizo puede ser lanzado a una criatura objetivo en un rango de 20 espacios
  • Campo Eléctrico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo genera un campo eléctrico que hace 1d10 de daño de electricidad por ronda en el área.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: Daña 1d8 por ronda
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Daña 1d12 por ronda
  • Comunicación

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador puede mandar un mensaje a una criatura que conozca.  Este mensaje tiene como máximo 15 palabras que son oídas instantáneamente por la criatura objetivo.  La única condición es que el objetivo debe estar en el mismo plano.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: El mensaje puede tener solo 3 palabras.
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: El mensaje puede tener 45 palabras.
  • Tormenta

    Tormenta

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Tormenta
    • DURACIÓN
      10 minutos
    INVOCACIÓN

     

    Genera una tormenta eléctrica. Puedes utilizar 2 acciones de concentración para dirigir un rayo hacia un objetivo. El rayo es un ataque de toque a distancia que causa 6d6 de daño Eléctrico.

    Para poder conjurar este hechizo debes estar al aire libre y los rayos que convoques solo pueden caer sobre objetivos al aire libre.

    Criaturas con armas de metal son golpeadas por un rayo si obtienen un fallo crítico y criaturas con armaduras de metal son golpeas por un rayo si son víctimas de un golpe crítico.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Dura 5 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Tornado

    Tornado

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 tornado invocado
    • DURACIÓN
      10 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Generas un poderoso tornado, aunque difícil de controlar. Para conjurarlo necesitar que el espacio tenga una amplitud de al menos 10 espacios de ancho y de alto.

    El tornado ocupa un espacio. Las criaturas en el espacio del tornado y a 2 espacios de él reciben deben superar un chequeo de fuerza contra la dificultad del hechizo o serán atrapados por la fuerza del tornado. Una criatura atrapada por el tornado se desplaza con él, pierde la capacidad de desplazarse por su cuenta, requiere un cheuqeo de magia 30 para concentrarse y conjurar y no puede realizar ataques. Además, si hay otras criaturas u objetos atapadas en el tornado todos reciben 1d6 de daño Contundente al inicio de tu turno.

    Una misma criatura solo puede ser afectada por el Tornado 1 vez por turno.

    El tornado tiene una velocidad de movimiento de 4 espacios y cada ronda se debe mover 2 veces. Tú puedes usar 1 acción de concentración para mover el tornado 1 vez. Si el tornado acaba tú turno con movimientos pendientes se moverá por su cuenta hacia algún punto al azar.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Dura 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Regeneración

    Regeneración

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Cada ronda, al inicio de su turno, la criatura objetivo se cura 1 dado de vida y regenera cualquier miembro que haya sido mutilado durante el hechizo o antes de conjurado el hechizo. Durante la duración del hechizo la criatura no puede morir no importa hasta cuanto baje su vida (si puede caer inconsciente).

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Dura 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Rayo de la muerte

    Rayo de la muerte

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza parcial
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura viviente
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico.

    Si el objetivo supera su tiro de salvación recibe solo 2 dados de vida de daño Necrótico y tú también recibes 2 dados de vida de daño Necrótico.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      4 dados de vida de daño Necrótico. Fortaleza niega y tu no recibes daño.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Marchitar

    Marchitar

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas vivientes designadas
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Afecta el tejido vivo deteriorándolo veloz mente. Las criaturas que seleccionas reciben 4d6 de daño Necrótico.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      3d6 de daño Necrótico.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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