Mundo de Leyendas

Tag: Fuente Viento

  • Furia Natural

    Furia Natural

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

     

    Designas el objetivo al conjurar el hechizo. Al inicio de tu próximo turno causa 4d6 de daño Eléctrico y 4d6 de daño Radiante al objetivo.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      3d6 de daño Eléctrico y 3d6 de daño Radiante.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Escudriñar

    Escudriñar

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Ilimitado
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 lugar, criatura u objeto conocido
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ADIVINACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Durante la duración del hechizo puedes observar un lugar, criatura y objeto conocido por ti. El objetivo se proyecta en la esfera (hechicero) o una fuente de agua (druida) junto con todo su entorno actual.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Solo puede mostrar lugares conocidos pero no objetos ni criaturas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Remover Maldición

    Remover Maldición

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Anula todos los hechizos o efectos nocivos con palabra clave PERSISTENTE o MALDICIÓN.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      No anula maldiciones.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Abolir Magia

    Abolir Magia

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas y objetos dentro del área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE en el área y remueve todas las propiedades mágicas de los objetos en el área si superas su dificultad de creación con un único chequeo de magia para todos los objetos.

    Si el objeto afectado con éxito requiere de un hechizo exótico o equivalente para su creación el objeto explota causando 4d6 de daño de Fuego en un área de 4 espacios de radio. Si requiere de una intervención divina para su creación el objeto explota generando 8d6 de daño de divino en un área de 20 espacios de radio.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      -4 en el chequeo de magia.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Transposición

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Conjurador y criatura con lazo de amistad o invocación

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Intercambia de lugar al conjurador y la criatura objetivo que tiene un lazo de amistad con el o ha sido invocado por el.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: 6 espacios
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 100 espacios
  • Exacerbar Elementos

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador (en forma elemental) y/o elementales (con lazo de amistad o invocadas), en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El druida (si está en forma elemental) y/o sus elementales (con lazo de amistad o invocados), duplicar su daño de elementos.

     

    Druida: depende del elemento Fuego: Fuego; Ácido: Tierra; Electricidad: Viento y Frío: Agua

    • Ínfima: 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 7 rondas
  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben un bono de +4 de transmutación a uno de sus atributos.  El conjurador define el atributo al momento de lanzar el hechizo (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma).

     

    Druida: Fuente para fuerza: Tierra; para destreza: Viento; para constitución: Tierra; para inteligencia: Fuego; para sabiduría: Vegetación; para carisma: Agua.

    • Ínfima: duración de 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración de 7 rondas
  • Furia Natural

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 1 ronda

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Cuando el hechizo se completa, al comienzo del siguiente turno del conjurador, la criatura objetivo recibe 4d6 de daño eléctrico y 4d6 de daño natural.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 3d6 de daño eléctrico y 3d6 de daño natural
    • Abundante: Efecto normal