Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Invertir Gravedad

    Invertir Gravedad

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Cubo de 10 espacios
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Invierte la gravedad en su área de efecto de modo que las criaturas y objetos en ella caerán hacia arriba.

    Si hay techo en el área esta se convierte en el suelo y las criaturas y objetos caen hacia él. Dado que la inversión de gravedad es gradual genera una caída ligeramente más suave que una caída normal generando un máximo de 4d6 de daño Contundente.

    Si no hay un techo, que actué como suelo, las criaturas y objetos quedaran suspendidas a 10 espacios de altura (o 6 si es conjurado por un druida con fuente moderada). Al final del hechizo las criaturas suspendidas caerán recibiendo un máximo de 4d6 de daño Contundente.

    Si alguna criatura tiene la habilidad de volar esta cae solo 4 espacios antes de poder estabilizarse y seguir volando normalmente.

    Las criaturas que caen pueden evitar su caída normalmente con atletismo si tienen de donde sostenerse o pueden reducir el daño con acrobacias.

    El hechizo no puede hacer que el suelo se desprenda hacia el nuevo foco de gravedad.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      cubo de 6 espacios.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Escudriñar

    Escudriñar

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Ilimitado
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 lugar, criatura u objeto conocido
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ADIVINACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Durante la duración del hechizo puedes observar un lugar, criatura y objeto conocido por ti. El objetivo se proyecta en la esfera (hechicero) o una fuente de agua (druida) junto con todo su entorno actual.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Solo puede mostrar lugares conocidos pero no objetos ni criaturas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Remover Maldición

    Remover Maldición

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Anula todos los hechizos o efectos nocivos con palabra clave PERSISTENTE o MALDICIÓN.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      No anula maldiciones.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Abolir Magia

    Abolir Magia

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas y objetos dentro del área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE en el área y remueve todas las propiedades mágicas de los objetos en el área si superas su dificultad de creación con un único chequeo de magia para todos los objetos.

    Si el objeto afectado con éxito requiere de un hechizo exótico o equivalente para su creación el objeto explota causando 4d6 de daño de Fuego en un área de 4 espacios de radio. Si requiere de una intervención divina para su creación el objeto explota generando 8d6 de daño de divino en un área de 20 espacios de radio.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      -4 en el chequeo de magia.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Combustión Espontánea

    Combustión Espontánea

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      10 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas designadas en el área
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Las criaturas objetivo designados por ti reciben 1d6 de daño de Fuego y se prenden en llamas bajo la condición de Quemar con la dificultad del hechizo.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Los objetivos se prenden en llamas por máximo 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Abolir Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: 4 espacios de radio

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo anula todos los hechizos activos y susceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) así como la magia de todos los objetos mágicos y mejoras mágicas de objetos. Para anular los hechizos el conjurador debe superar un chequeo de conocimiento de magia dificultad 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo a anular). Para anular la magia de los objetos el conjurador debe superar un chequeo de conocimiento de magia contra la dificultad de fabricación del objeto o la mejora a anular.

    Si el objeto afectado es un objeto animado el hechizo lo destruye.

    Si el objeto afectado con éxito requiere un efecto equivalente a un hechizo exótico el objeto explota generando 4d6 de daño de fuego en un área de 4 espacios de radio. Si requiere de una intervención divina para su creación el objeto explota generando 4d6 de daño de divino en un área de 20 espacios de radio.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: -4 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Abundante: chequeo de conocimiento de magia normal
  • Destruir Muerto Viviente

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura muerto viviente

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía positiva.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía positiva
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía positiva
  • Destruir Plantas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura planta

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura planta objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía negativa.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía negativa
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía negativa