Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Niebla Hedionda

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de bruma solo que su área es solo de 4 espacios de radio y las criaturas en el área de la niebla o que entran en el área de la niebla en algun momento de la ronda deben realizar un chequeo de fortaleza para evitar caer bajo el efecto de nauseas por 3 rondas (una criatura bajo el efecto de nauseas solo puede tomar acciones de movimiento).

  • Niebla Solida

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de bruma solo que su área es solo de 4 espacios de radio.  La niebla es tan pesada que estorba el movimiento de tal modo que desplazarse 1 espacio toma el equivalente a 4 espacios.  Cualquier ataque ejecutado desde dentro de la niebla tiene -4 en bono de ataque y las criaturas en la niebla pierden su bono de destreza a la armadura.  Ningún ataque de rango puede ser realizado en la niebla o a través de la niebla.  Además, si la niebla es colocada para amortiguar la caída de alguna criatura esta criatura no recibe daño por la caída.

  • Niebla Asesina

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de Niebla solo que la niebla conjurada hace 1d6 de daño temporal a la Constitución a las criaturas en esten en el área del hechizo al momento de su conjuración y a las que entren al área del hechizo en algun momento de la ronda. Este daño a la constitución se puede acumular.

  • Ocultar

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u objeto tocado

    Duración: 1 día

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana resistencia a la magia de 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador contra cualquier intento de detectarlo mediante hechizos de adivinación.  Nota: Los hechizos que remueven la invisibilidad no son afectados por ocultar dado que esos hechizos afectan al conjuro de invisibilidad y no a la criatura u objeto.

  • Centinelas

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: 8 ojos

    Duración: 1 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea 8 ojos.  Cada uno de ellos con una velocidad de 20 espacios, defensa 15, chequeos de salvación de +5, vida 8 y un chequeo de sigilo de +5.  Estos ojos del tamaño de un puño viajan velozmente por el aire con una maniobrabilidad perfecta.  El conjurador puede dirigirlos a todos y ver lo que cada uno de estos ojos ve.  A través de los ojos el conjurador gana visión en la oscuridad de 18 espacios.  Para los chequeos de percepción o contra efectos de ilusiones se utilizan las características del conjurador.

  • Oscuridad

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un objeto genera un área de oscuridad de 8 espacios centrado en él.  Ningún efecto inferior a un hechizo raro puede iluminar en esta área.  Un hechizo de luz conjurada directamente sobre el mismo objeto contrarrestar el hechizo.

  • Pared de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una pared de fuego de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo.  Las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, las criaturas que entran a un espacio ocupado por la pared y las criaturas que terminan su turno en el área de la pared reciben 2d6 de daño de fuego.  Si el conjurador lo desea al momento de lanzar el hechizo puede escoger que la pared se incline hacia uno de sus lados.  En este caso la pared inflige 1d6 de daño de fuego a 2 espacios de distancia en la dirección hacia la que se inclina.

    La pared de fuego produce 4 espacios de luz y los siguientes 4 espacios de luz tenue desde los espacios que ocupa.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: pared de 4 espacios de largo
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: pared de 10 espacios de largo
  • Pared de Piedra

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Ninguno o Reflejos ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una pared de piedra de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo o un puente de 1 espacio de ancho y 4 de largo que se requiere tener un extremo apoyado.  La pared no puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas.  Cada 1 espacio de la pared tiene 20 puntos de vida y reducción al daño 8/contundente.  Puede ser destruida por un ataque de maniobra de combate dificultad 20.

     

    Si la pared es conjurada adyacente a un personaje este puede realizar un chequeo de reflejos para escoger de qué lado de la pared terminará.  Si lo hace su próximo turno se considera como si ya hubiera ejecutado una acción de movimiento.

     

    La pared puede construirse en cualquier forma incluso como un puente o doblarse para generar una estructura techada mientras que su superficie se mantenga dentro de los parámetros del hechizo.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: 10 puntos de vida
    • Moderada: 20 puntos de vida
    • Abundante: 30 puntos de vida