Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Mar de Sombras

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Plasma espectral )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una cúpula de negra en el área que actúa como una barrera contra todo tipo de visión. Las criaturas que se encuentren dentro de ella no pueden ver hacia ningún lado y quienes estén fuera del área no pueden ver hacia su interior. Todas las criaturas en el área, o que entren en el área mientras el hechizo este en efecto, que fallan su chequeo de voluntad, quedan aturdidas y creen estar sumergidas en un mar de aguas negras. Cada ronda que pasa la criatura puede realizar un chequeo de salvación para escapar del efecto de aturdir y poder actuar normalmente pero la dificultad se incrementa en 1 punto por cada chequeo previo. Si la criatura afectada depende del oxigeno además de estar aturdida comienza a asfixiarse en la creencia de que no hay oxigeno a su alrededor. Si la criatura cae inconsciente por la asfixia no muere sino que comienza a respirar normalmente. Una criatura así desmayada permanece inconsciente por al menos 5 minutos mientras recupera sus funciones.

  • Marchitar

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: centrado en el conjurador

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio alrededor del conjurado

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo afecta el tejido vivo deteriorándolo veloz mente.  Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben 4d6 de daño.  Las construcciones, los muertos vivientes, los celestiales, los demonios y otras criaturas cuyos tejidos no puedan envejecer son inmunes a este daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 2d6 de daño
    • Abundante: efecto normal
  • Misil Mágico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Genera 3 misiles de 1d4 de daño arcano cada uno.  Estos tres misiles impactan a una criatura.  Los misiles nunca fallan.  Solo es necesario que el conjurador pueda ver a la criatura objetivo.

  • Modificar Tamaño de Criatura

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La talla de la criatura objetivo es modificada en una talla.  Esta modificación puede hacer que crezca o que se achique según lo que escoja el conjurador al momento de lanzar el hechizo.  El equipo de la criatura objetivo se modifica junto con ella lo cual cambia el daño de las armas.

     

    La modificación de tamaño cambia las características del objetivo otorgando los siguientes modificadores de tamaño:

    • Más grande: +4 en fuerza, -2 en destreza, +1 en defensa de maniobras de combate, -1 a ataques y defensa, -2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se incrementa en 50% más.  Los daños de armas o armas naturales aumentan en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de pequeño a mediano la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría mayor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).
    • Más pequeño: -2 en fuerza, +4 en destreza, -1 en defensa de en maniobras de combate, +1 a ataques y defensa, +2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se reduce al 50%.  Los daños de armas o armas naturales se reducen en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de mediano a pequeño la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría menor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: la talla de la criatura se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande o más pequeño no hay cambio en sus características.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: La criatura cambia hasta dos tallas recibiendo el doble de los modificadores
  • Modificar Tamaño de Objeto

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: objeto

    Duración: permanente (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Modifica la talla de un objeto permanentemente.  Un objeto solo puede ser modificado una medida de su tamaño original.  Esto permite hacer que armas construidas para criaturas de una talla sean utilizables por criaturas de una talla mayor o una menor. Para modificar el tamaño de un objeto este debe tener el espacio necesario para expandirse o contraerse libremente. Si choca con algun elemento que le dificulte expandirse o contraerse el hechizo falla automáticamente.

    Si el hechizo es conjurado sobre algun material especial (como adamantita o mithril) este hechizo no incrementa el valor de cargar del material para construir objetos.

    Este hechizo también puede ser utilizado sobre criaturas de tipo construcción. En ese caso el hechizo funciona del mismo modo que Modificar Tamaño de Criatura.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: Efecto normal
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Efecto normal
  • Invocar Montura

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Invoca una montura de energía que sirve fielmente al conjurador y sus compañeros.  Esta montura funciona como un caballo ligero o un poni y es inmune a todos los ataques mentales.  Esta montura no está entrenada para el combate tiene defensa 10 se devanece si recibe 2 puntos de daño o más.

  • Niebla

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal en los espacios adyacentes.  Los objetos más allá de 1 espacio son vistos brumosamente y por tanto todos los ataques que alguien dirige a un objetivo a más de 1 espacio reciben 20% de posibilidad de fallar.  Si los objetos están a más de 2 espacios están completamente cubiertos por la niebla y son considerados invisibles.

     

    El área del hechizo representa el volumen de niebla conjurada.  Toma como situación típica un espacio abierto.  Este volumen puede adaptarse a áreas techadas o angostas extendiendo el radio de efecto según las indicaciones del narrador.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: 4 espacios de radio
    • Moderada: 6 espacios de radio
    • Abundante: 8 espacios de radio
  • Niebla de Ácido

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de Niebla solo que la niebla conjurada hace 2d4 de daño de ácido a las criaturas en esten en el área del hechizo al momento de su conjuración, a las que entren al área del hechizo en algun momento o a las que terminen su ronda dentro del área. La niebla de ácido solo daña a una criatura una vez por ronda.