Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Prisión

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo que falla un chequeo de voluntad queda atrapada en un espacio extra dimensional. En su prisión se mantiene en estado consciente, pero con sus funciones vitales suspendidas (no envejece ni requiere alimentos para subsistir). Puede ser liberado con un efecto de remover maldición, con el mismo hechizo de prisión (preparado o lanzado desde el mismo Codex, o con algún efecto capaz de conjurar criaturas específicas de otros planos.

  • Puerta Dimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Personal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador es teletransportado a cualquier lugar dentro del rango del hechizo.  Puede llevar consigo todo el equipo que puede cargar y un compañero.

  • Protección contra Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de elementos absorbiendo los siguientes 30 de daño de elementos.  Una vez que el hechizo llega a su límite deja de hacer efecto.  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: Cambia el rango a personal
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Cambia el rango a criaturas designadas en 4 espacios de radio centrado en el conjurador

     

  • Protección contra Energía Negativa

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de energía negativa absorbiendo los siguientes 30 puntos de daño de energía negativa.  Ademas el hechizo otorga un bono de +4 de resistencia a los chequeos contra efectos de necromancia que involucran el alma de la criatura objetivo.  Una vez que el hechizo llega a su límite de puntos deja de hacer efecto.

     

    Druida: Fuente agua.

    • Ínfima: absorbe 20 puntos
    • Moderada: absorbe 30 puntos
    • Abundante: absorbe 40 puntos
  • Protección contra Hechizos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Diamante )

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo ganan resistencia a la magia 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador.

  • Falsa Entrada

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material

    Rango: Toque

    Objetivo: superficie de 1 espacio

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo debe ser conjurado sobre una superficie de maximo 1 espacio de espesor.  Durante la duración del hechizo cualquier criatura que quepa en 1 espacio puede atravesar la superficie desplazandose normalmente.  La superficie afectada no presenta ningún cambio aparente. Solo un chequeo de percepción dificultad 20 puede reconocer el efecto en la superficie.

  • Sobre Peso

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objeto objetivo duplica su peso original. Si es una armadura, además de aumentar sus unidades de carga, la criatura recibe -2 a sus defensas. Si es un arma, además de aumentar sus unidades de carga, la criatura que la equipa puede ser desarmado por el cambio repentino de peso (esto se determina por un ataque de maniobra de combate de +4, más la inteligencia del conjurador). Si se usa el arma para combatir la criatura recibe -2 a sus tiros de ataque por el desbalance del arma.

    Este efecto no es acumulativo.

  • Ralentizar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas afectadas por el hechizo se mueven a la mitad de su velocidad y reciben -2 a los tiros de ataque, daños de armas, defensa, DMC y chequeos de habilidades de fuerza y destraza.