Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Básico

  • Cerrar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto tocado

    Duración: 1 año

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo se conjura sobre un objeto que sea susceptible de ser cerrado como una puerta, una caja o un baúl.  Durante la duración del hechizo el objeto se cierra y se considera con llave para cualquier criatura que no sea el conjurador.  El objeto puede ser abierto con un chequeo de Deshabilitar mecanismos o un chequeo de fuerza de dificultad igual a la dificultad del hechizo.

  • Comunicarse con Muertos

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura muerta tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Durante 5 rondas el conjurador puede comunicarse verbalmente con un cadáver de acuerdo a los idiomas que este haya conocido en vida. Los cadáveres contienen energía residual que queda después de la muerte del sujeto y actúa como el sujeto hubiera hecho en vida poseyendo todos los conocimientos que tuvo. Luego de transcurrido el tiempo del hechizo esta energía residual se consume de modo que Comunicarse con muertos solo es posible una vez con cada cadáver. El contacto con la energía negativa en juego le hace al conjurador 1 dado de vida de daño.

  • Cono de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 4 espacios

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de fuego.

  • Objeto Aterrador

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega (ver texto)

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un objeto toma una apariencia amenazante. La criatura que interactúa con el objeto y falla un chequeo de voluntad debe actuar congruentemente con el peligro.

    Usos comunes de este hechizo es trasformar un objeto, como un arma, en una serpiente para obligar a la criatura a soltarla. O convertir una puerta en una feroz mandíbula para impedir que las criaturas la atraviesen.

  • Arma Engañosa

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Arma

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El arma objetivo parece más corta de lo que realmente es. Todo ataque con esa arma toma al objetivo desprevenido. Las Campeonas se hacen inmunes a este efecto después del primer ataque del arma.

  • Cono Multicolor

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 4 espacios

    Duración: 1 ronda y 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Produce un cono de colores centelleantes que nublan la visión y confunde a las criaturas en el área del hechizo.  Las criaturas afectadas quedan cegadas por 5 rondas y aturdidas por una ronda.

     

    El hechizo solo afecta a las criaturas que tienen la capacidad de ver.

  • Debilitar

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia de 12 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de efecto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 2d6 puntos de penalizador a su atributo de fuerza.  Este efecto no se acumula con otros penalizadores de atributos.

     

    Adicionalmente el conjurador tiene 50% de perder 1 punto de fuerza.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: dura 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: dura 7 rondas
  • Desesperación

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de salvación reciben un penalizador de -2 puntos a sus tiros de ataque, daño, maniobras de combate, chequeos de salvación y chequeos de habilidades.