Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Básico

  • Hipnotismo

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: Concentración (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área que fallan su tiro de voluntad quedan cautivadas por el conjurador y mantienen su mirada sobre él.  El conjurador debe mantenerse concentrado y no puede moverse para poder mantener la atención de las criaturas fijada en él.  Las criaturas pierden toda la noción del tiempo y de lo que pasa a su alrededor.  Cualquier movimiento amenazante hacia ellos o cualquier daño recibido cancela automáticamente el efecto del hechizo. Cuando el hechizo acaba las criaturas afectadas no son conscientes de que estuvieron bajo el efecto de un hechizo y creen que ha pasado apenas un instante.

  • Identificar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Realiza un chequeo de Conocimiento de magia para develar las propiedades mágicas del objeto con +6 de divinación al chequeo.  Este hechizo puede conjurarse solo una vez al día por objeto.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: bono de +2
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: bono de +10
  • Invisibilidad

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 30 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo se vuelve invisible.  Esto le confiere ocultamiento total y para ser detectada se requiere un chequeo de percepción 20.  Si la criatura realiza alguna acción estándar pierde la invisibilidad.

  • Flecha de fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia 20 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada recibe 4d6 de daño de fuego.

  • Levitación

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     
    La criatura tocada se eleva 1 espacio. Como acción de movimiento puede elevarse 6 espacios sin generar ataques de oportunidad. Como parte de ese movimiento o de un nuevo movimiento puede moverse 1 espacio hacia las zonas adyacentes. Como parte de ese movimiento no puede moverse más allá de 1 espacio de donde fue conjurado originalmente el hechizo.
    Si la criatura es una criatura con inteligencia 3 o menos no es capaz de comprender su nueva forma de movimiento y queda flotando al ras del suelo incapaz de desplazarse libremente, pierde su modificador de destreza a la armadura y recibe -4 a sus tiros de ataque.

  • Luz

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objeto irradia luz como una antorcha (4 espacios de luz brillante y 4 espacios más de luz tenue).

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: 2 espacios de luz brillante y 10 espacios de luz tenue
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 6 espacios de luz brillante y 6 espacios de luz tenue
  • Misil Mágico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Genera 3 misiles de 1d4 de daño arcano cada uno.  Estos tres misiles impactan a una criatura.  Los misiles nunca fallan.  Solo es necesario que el conjurador pueda ver a la criatura objetivo.

  • Modificar Tamaño de Criatura

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La talla de la criatura objetivo es modificada en una talla.  Esta modificación puede hacer que crezca o que se achique según lo que escoja el conjurador al momento de lanzar el hechizo.  El equipo de la criatura objetivo se modifica junto con ella lo cual cambia el daño de las armas.

     

    La modificación de tamaño cambia las características del objetivo otorgando los siguientes modificadores de tamaño:

    • Más grande: +4 en fuerza, -2 en destreza, +1 en defensa de maniobras de combate, -1 a ataques y defensa, -2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se incrementa en 50% más.  Los daños de armas o armas naturales aumentan en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de pequeño a mediano la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría mayor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).
    • Más pequeño: -2 en fuerza, +4 en destreza, -1 en defensa de en maniobras de combate, +1 a ataques y defensa, +2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se reduce al 50%.  Los daños de armas o armas naturales se reducen en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de mediano a pequeño la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría menor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: la talla de la criatura se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande o más pequeño no hay cambio en sus características.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: La criatura cambia hasta dos tallas recibiendo el doble de los modificadores