Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Básico

  • Cúpula Frágil

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: No

     
    Conjura una cúpula de 2 espacios de radio que encierra las criaturas que están dentro.
     
    La cúpula tiene 2 espacios de altura, por tanto, pueden encerrar criaturas de tamaño Grande o menor. Si la cúpula recibe 5 puntos de daño o reciben un empujón (acción de movimiento, chequeo de fuerza 10) se quiebra. Al quebrarse caen fragmentos filosos. Los fragmentos causan 2d6 de daño laceran, reflejos niega, a las criaturas dentro de la cúpula.
     
    La cúpula no puede separar criaturas en combate cuerpo a cuerpo. La cúpula puede conjurarse, aunque su contorno este interrumpido por objetos estáticos, pero no por criaturas u objetos en movimiento.
     
    Si el contorno de la cúpula es interrumpido por criaturas u objetos en movimiento la cúpula se destruye apenas es conjurada.

  • Escudo Mágico

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana +4 de escudo a su defensa. Además el escudo detiene cualquier ataque que fuera a causar daño arcano pero si lo hiciera se destruye despues de eso.

  • Armamento Secreto

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Conjura un arma. El arma es de un material especial a elección del conjurador y puede ser un arma simple, marcial o exótica. El arma aparece reposando en algún lugar señalado por el conjurador, en su mano o en la mano libre de un aliado.

    Un conjurador solo puede tener activa un arma conjurada al mismo tiempo. Si conjura este hechizo nuevamente el arma anterior desaparece.

  • Flecha de Acido

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 2 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    La flecha de ácido hace 2d4 de daño de ácido al impactar al objetivo con un ataque de toque a distancia.  Durante las siguientes 2 rondas el objetivo recibe 2d4 de daño.  El hechizo de flecha de ácido no se acumula consigo mismo de modo que si se dispara una nueva flecha de ácido sobre el mismo objetivo recibirá el daño del impacto y se contaran las rondas de duración desde el último hechizo lanzado pero no se aumentara el daño por ronda.

  • Premonición

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Tienes un vistazo del futuro. Mira las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable. Se lanzan los ataques o resistencias correspondientes a sus acciones para tener un resultado exacto de los sucesos futuros.

    En su turno, la criatura actúa cumpliendo la predicción. Sus acciones se resuelven tal cual fueron predichas, respetando los resultados de la predicción (sea que acierta, falla, la cantidad de daño, etc.)

    La criatura objetivo puede cambiar sus acciones si los cambios en la batalla hacen que las acciones predichas ya no sean una elección coherente para ella. Este nuevo escenario puede darse por cambios en la batalla contingentes e imprevisibles o por modificaciones introducidas por el conjurador para cambiar, deliberadamente, el futuro predicho.

  • Debilidad Oculta

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y Familiar

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Descubre las debilidades de tus enemigos. Agrega 1d6 de daño de precisión al daño físico de combate del conjurador y su familiar contra criaturas desprevenidas o en posición desfavorable. Una criatura solo puede generar daño de precisión 1 vez por turno.

  • Golpe Verdadero

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    La criatura objetivo recibe +10 de anticipación a su próximo tiro de ataque y duplica el rango de posibilidad de golpe crítico (no acumula con otros efectos similares sobre el rango de crítico).

  • Grasa

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Área de 2 espacios de radio, objeto o criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos niega o Acrobacias

    Resistencia a la magia: No

     

    La superficie, objeto o criatura objetivo es cubierta por una película de grasa muy resbalosa.  El hechizo tiene diferentes efectos según el objetivo.

     

    • 1 Cuando el hechizo es lanzado sobre una superficie todas las criaturas que estén de pie sobre ella deben realizar un chequeo de acrobacia dificultad 10 o caen al suelo.  Para levantarse o moverse por la superficie deben volver a realizar el chequeo.
    • 2 Si el objetivo es un objeto el objeto queda engrasado automáticamente.  Si es un objeto empuñado la criatura que lo empuña debe tirar un chequeo de reflejos para evitar que el objeto se engrase.  Si falla el objeto engrasado cae al suelo.  Para recoger el objeto bajo el efecto de grasa se necesita otro chequeo de reflejos que se repite al final de cada turno en el cual el objeto es utilizado. Si se falla este chequeo de reflejos el objeto cae en el espacio ocupado por la criatura.
  • 3 Si el objetivo es una criatura esta criatura puede tirar un chequeo de reflejos para evitar la grasa.  La criatura engrasada recibe +4 puntos a su defensa de maniobras de combate contra acciones de prensa y a todos sus chequeos de escapismo menos rasgar la realidad pero adquieren -4 puntos a sus chequeos de escalar y a la ejecución maniobras de combate. Además, si desea utilizar objetos que no tenia empuñados al momento de recibir el hechizo o si se desplaza interactúa con dichos objetos o superficies como si estos estuvieran engrasados de modo que puede caer al suelo como se describe en el punto uno o los objetos pueden resbalársele como se explica en el punto 2.