Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Básico

  • Invocar Montura

    Invocar Montura

    [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 montura invocada
    • DURACIÓN
      8 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 montura. Esta montura puede ser de muchos tipos como un caballo, una gran cabra, o un pegaso. en cualquiera de los casos la montura solo puede tomar acciones de movimiento y tiene alguna de las siguientes características para su movimiento.

    • Velocidad 12 espacios.
    • Velocidad 8 espacios, 6 volar
    • Velocidad 8 espacios, 4 trepar
    • Velocidad 4 espacios, 6 nadar

    Todas las monturas tiene 10 puntos de vida y 14 de defensa y +2 de tiros de dalvación.

    Dar ordenes a la montura es 1 acción de expresión.

    La montura comienza a actuar en tu siguiente turno y tiene 3 acciones.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Grasa

    Grasa

    [B] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      2 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área, criaturas y objetos en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Areá, criaturas y objetos se curben de una película de grasa muy resbalosa.

    El área se vuelve resbalosa de modo que es considerado terreno difícil y toda criatura que tome una acción de movimiento, o se desplace, debe superar un chequeo de acrobacias 10 o quedar Tumbadas bajo la condición de Tumbada.

    Las criaturas pueden lanzar un cheque de reflejos contra la dificultad del hechizo para evitar que ellas y su equipo se engrase. Si fallan ellas y su armamento equipado quedan engrasados. Las armas caen al suelo y un arma engrasada no puede ser usada en combate. Las criaturas afectadas se vuelven inmunes a los ataques de prensa, pero todo terreno es terreno difícil para ellos. Además, cada vez que toman una acción de movimiento o se desplazan deben superar un chequeo de acrobacias 10 o quedar Tumbadas bajo la condición de Tumbada.

    Dado que la grasa es altamente inflamable si el área recibe daño de Fuego la grasa se quema en una ronda y las criaturas en el área o criaturas con grasa que reciben daño de Fuego queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar.

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  • Flecha de ácido

    Flecha de ácido

    [B] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque de rango 12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      3 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Causa 2d4 de daño de Ácido en el impacto y 2d4 de daño de Ácidoal inicio de tu turno durante la duración del hechizo.

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  • Cabaña

    Cabaña

    [B] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 cabaña invocada
    • DURACIÓN
      12 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca una rustica cabaña que protege de condiciones climáticas adversas a quienes se acogen en ella. Esta cabaña puede albergar hasta a 6 criaturas medianas.

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  • Armamento secreto

    Armamento secreto

    [B] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 arma invocada
    • DURACIÓN
      5 minutos
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 arma común que puedes hacer aparecer equipada por ti, equipada por un aliado o reposando en algún lugar.

    Opcionalmente puedes conjurar este hechizo sobre un arma. Esta quedará hechizada de modo PERSISTENTE con duración permanente. Cuando lanzas este hechizo puedes elegir entre Invocar un arma común o invocar el arma hechizada.

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  • Armadura de mago

    Armadura de mago

    [B] HECHICERO :: [B] SANTO SUAL
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      8 horas
    ENCANTAMIENTO

     

    El objetivo equipa una armadura mágica de +3 de armadura a la defensa (que se consideran también para ataques etéreos), destreza máxima +4 sin penalizador de chequeos. Para que el hechizo tenga efecto el objetivo no puede tener ninguna otra fuente de bono de armadura a la defensa.

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  • Debilidad Oculta

    Debilidad Oculta

    [B] HECHICERO :: [B] SANTO DRALIN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ADIVINACIÓN

     

    Concede conocimiento sobre las debilidades de una criatura. La criatura objetivo recibe +2d6 de daño Precisión en sus ataques físicos contra criaturas desprevenidas. Solo puede hacer daño de precisión 1 vez por ronda. Este efecto no acumula con otras fuentes de daño de previsión.
    Si conjuras este hechizo sobre ti mismo tu familiar también gana el efecto.

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  • Escudo Mágico

    Escudo Mágico

    [B] HECHICERO :: [B] SANTO DRAIDEN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ABJURACIÓN

     

    Recibes +3 de escudo a la defensa. Además, puedes usar 1 reacción para bloquear un ataque. Aunque el escudo mágico es indestructible la acción de bloquear con él resta 5 puntos al ataque bloqueado. Este escudo se considera siempre levantado.

    El escudo mágico también funciona contra ataques etéreos.

    Mundo de leyendas 2 | 2023