Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Druida

  • Animar Plantas

    Animar Plantas

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Objetivo
    • OBJETIVO
      Planta pequeña o de mayor tamaño
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    La planta objetivo puede mover sus ramas velozmente obedeciendo tus órdenes. La planta puede tomar hasta 2 acciones en tu tuno. No puede desplazarse, pero puede realizar acciones de ataque y manipulación. El tiro de ataque de la planta es igual a 2 + Alma y su daño 1d6 + Alma de daño contundente. La planta puede usar acciones de atletismo con un chuequeo de 2 + Alma. Puede extenderse para hacer sus acciones hasta a 2 espacios de ella.
    Dar órdenes a la planta es una acción gratuita.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Dura 5 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 1 hora.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Antipatía

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 1 kilómetro de radio

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Al momento de conjurar el hechizo el conjurador escoge un determinado tipo de criatura.  Si una criatura de este tipo fuera a entrar al área de efecto debe tirar un chequeo de voluntad. Si falla se ve impedida de entrar al área pues se siente insoportablemente incomoda.  Mientras el hechizo este en efecto no hay modo de que la criatura se acerque al área voluntariamente.

     

    Si la criatura supera el chequeo de voluntad o termina dentro del área en contra de su voluntad recibe un penalizador de -2 a todos sus tiros de ataque, daño, salvación y sus chequeos de habilidades mientras se encuentre dentro el área o sea capaz de ver o sentir el objeto.

     

    Las criaturas del tipo seleccionado que ya se encuentren en el área al momento de lanzar el hechizo reciben los penalizadores pero no son forzadas a salir.

     

    Un conjurador solo puede tener un hechizo de antipatía activo en un determinado momento. Si lanza nuevamente el hechizo de antipatía el hechizo anterior se anula automáticamente.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Anular Invisibilidad

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 12 espacios centrada en el conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Todas las criaturas invisibles en el área pierden la invisibilidad.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: área de 6 espacios centrada en el conjurador
    • Moderada: normal
    • Abundante: área de 18 espacios centrada en el conjurador.
  • Anular Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Básico, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área 4 espacios de radio o criatura o objeto

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades. Según cual modalidad se escoja al momento de conjurar puede afectar a hechizos susceptibles de anulación que afectan a una criatura u objeto (aquellos en cuya duración se señala (A)), a varias criaturas o a hechizos siendo conjurados. Todos los usos implican un chequeo de conocimiento de magia contra la dificultad de 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo.

     

    Usos:

     

    1) El hechizo puede ser lanzado en un área. Afecta un hechizo anulable activo sobre cada criatura u objeto. Si se encuentran bajo varios hechizos se selecciona el hechizo más básico y si hay varios en esa categoría se determina al azar.

     

    2) El hechizo puede ser lanzado contra una criatura u objeto. En este caso afecta a todos los hechizos anulables que afectan a la criatura u objeto.

     

    3) El hechizo puede ser utilizado como contra hechizo en una acción preparada contra cualquier otro hechizo.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: -4 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Moderada: -2 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Abundante: chequeo de conocimiento de magia normal
  • Ataque de Madera Viva

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador en forma animal y criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Los ataques con armas naturales del objetivo ganan las propiedades de la madera viva (+1 en daño, aseguran fuente moderada de vegetación y sirven para pasar resistencias al daño).

    No afecta a elementales.

    Druida: Fuente vegetación

    • Ínfima: dura 3 minutos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: dura 7 minutos
  • Atracción

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Objeto o área (máximo de 20 espacios por 20 espacios)

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Al momento de conjurar el hechizo el conjurador escoge un determinado tipo de criatura.  Si una criatura de este tipo entra a 1 kilometro o menos de distancia debe tirar un chequeo de voluntad. Si falla siente la necesidad de acercarse hasta el centro de la zona para llegar frente al objeto o al interior del área afectada.  Esta criatura no puede alejarse más de 1 kilometro del objeto o zona incluso si su vida corre peligro e intentan estar lo más cerca al objeto posible o al centro de la zona de atracción.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Augurio

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: 10 minutos

    Componentes: Verbal

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo responde si una determinada acción tendrá un buen resultado a uno negativo.  El hechizo tiene 80% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta. Si el chequeo de porcentaje falla el hechizo da una respuesta al azar que podría, por coincidencia ser correcta. (Estos tiros se realizan sin que el jugador conozca su resultado).  Este hechizo solo se puede conjurar una vez para cada acción.

    • Si la acción tendrá un resultado favorable el conjurador siente paz interior y se ve aliviado de sus tensiones.
    • Si la acción tendrá un resultado desfavorable el conjurador se ve atacado por sentimientos de tristeza.
    • Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables el conjurador experimenta una sensación de nerviosismo.
    • Druida: Fuente Viento

      • Ínfima: el hechizo tiene 50% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta.
      • Moderada: efecto normal
      • Abundante: el hechizo tiene 90% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta.
  • Ayuda

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Santo/Básico, Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: criaturas aliadas en área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo reciben un dado de vida temporal (la vida temporal es la primera en perderse cuando el objetivo recibe daño) y +1 de moral a sus tiros de ataque.

    Druida: Fuente Agua.

    Ínfima: no reciben la vida temporal, solo el +1 a tiros de ataque
    Moderada: efecto normal
    Abundante: recibe la vida temporal normal y +2 a los tiros de ataque