Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Druida

  • Bastón de madera viva

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Bastón tocado

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un arma de madera empuñada por el conjurador se convierte en una Bastón de madera viva. Este bastón es considerado un arma de dos manos y hace 2d8 de daño contundente (2d6 para conjuradores pequeños y 2d10 para conjuradores grandes) más el modificador de fuerza del conjurador. Para determinar el tiro de ataque usa el modificador de fuerza. Además, permite hacer ataques de empujar, romper y tumbar con un bono de +2 a los chequeos de maniobras de combate.

    Si el arma de madera empuñada tenía alguna mejora de oficio o mágica el nuevo bastón pierde esas propiedades y recibe solo las propiedades de madera viva.

    Si el bastón es equipado por otra criatura que no sea el conjurador el efecto se termina inmediatamente perdiendo todas su nuevas propiedades.

    Como parte de la conjuración de este hechizo el Druida puede realizar un ataque o una maniobra de combate con la nueva arma.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: 2d6 de daño
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 2d10 de daño
  • Caída de Pluma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico,

    Tiempo de conjuración: Acción inmediata

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 12 espacios

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Rodea a la criatura objetivo de un campo de energía que le permite reducir la velocidad de caída. La criatura objetivo no recibe daño por las caídas.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: toque cuerpo a cuerpo
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: El hechizo puede ser lanzado a una criatura objetivo en un rango de 20 espacios
  • Calentar / Congelar Metal

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto de metal

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: ninguno o reflejos niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo afecta a un objeto de metal calentándolo o calentandolo velozmente. Si el objeto esta equipado quien lo equipa puede intentar un chequeo de reflejos para negar el hechizo.
     

    Si el hechizo es lanzado sobre una armadura el que la equipa recibe daño cada ronda según la siguiente lista:

    • Ronda 1: 1d4+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 2: 1d6+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 3: 1d8+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 4: 1d6+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 5: 1d4+1 de daño fuego/frio

     

    Si el hechizo es lanzado sobre un arma empuñada quien la sostiene automáticamente debe dejarla caer pues no puede sostenerla mientras recibe daño salvo que sea inmune a ese daño.

     

    Druida: Fuente fuego/ agua

    • Ínfima: cambia los daños por 1d4, 1d6, 1d8, 1d6, 1d4
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Cambia los daños por 1d6+1, 1d8+1, 1d10+1, 1d8+1, 1d6+1
  • Campo Eléctrico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo genera un campo eléctrico que hace 1d10 de daño de electricidad por ronda en el área.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: Daña 1d8 por ronda
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Daña 1d12 por ronda
  • Comandar Plantas

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Planta

    Duración: 1 año o hasta cumplir el comando

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo permite dar una orden sencilla a una planta.  Si la planta es una criatura planta puede tirar un chequeo de voluntad para negar el efecto del hechizo si se trata de una planta normal el hechizo hace efecto automáticamente.

     

    La planta hace todo lo que está en su poder para cumplir con la tarea.  Cuando se trata de plantas normales la planta este limitada por sus propias capacidades.  A veces se utiliza en plantas para hacer que crezcan de una determinada manera, que no obstaculicen un camino o asegurarse de que cubran una cierta superficie pero esto le toma tiempo a la planta según su propio crecimiento.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: -2 a la dificultad del hechizo
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: +2 a la dificultad del hechizo
  • Comunicación

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador puede mandar un mensaje a una criatura que conozca.  Este mensaje tiene como máximo 15 palabras que son oídas instantáneamente por la criatura objetivo.  La única condición es que el objetivo debe estar en el mismo plano.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: El mensaje puede tener solo 3 palabras.
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: El mensaje puede tener 45 palabras.
  • Comunicarse con Plantas

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Planta tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    A través de este hechizo el conjurador puede recibir información de las plantas por un canal de comunicación no verbal.  Esto le da al conjurador un bono insight de +2 en su proximo chequeo de Oficio [Herbalismo], Saber [Natural] y Supervivencia realizado a los alrededores de la planta.  Además la planta puede comunicar sus emociones y sensaciones que son experimentadas directamente por el conjurador.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: remplaza el bono a chequeos de habilidades por +1
    • Moderada: normal
    • Abundante: ademas de los bonos de habilidades el conjurador ve situaciones relevantes para él que han sucedido frente a la planta en el último año.
  • Contacto con Gea

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 10 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Personal

    Duración: 8 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador recibe +4 a sus chequeos de Saber [Natural] y Supervivencia, +2 a los chequeos de Oficio [Herbalismo], puede desplazarse sin ser afectado por terreno difícil y puede identificar funcionamientos anómalos en el bosque en el que se encuentre. Las zonas de mucho poder natural (por ejemplo un manantial o un Druida poderoso) serán sentidas por el Druida como lugares de calma. Las zonas de mucha energía anti natural (por ejemplo demonios, muertos vivientes o contaminación) serán sentidas por el conjurador como una sensación de pena. Aunque el conjurador no puede ver el lugar ni dar indicaciones de donde están ubicados si tiene una noción instintiva de cuánto tiempo le tomara llegar a al lugar y puede orientarse instintivamente hasta llegar.

    Además, todo bosque tiene una realidad alterna con pasajes y escondites que se hacen evidentes para el conjurador. Todas las hadas pierden su bono de sigilo por realidad paralela contra el conjurador y el conjurador ve rutas alternas que pueden hacerles desplazarse por el bosque en la mitad del tiempo tanto a él como a las criaturas que sigan sus indicaciones.

    Por último, al conjurar este hechizo el Druida debe escoger una fuente (agua, fuego, tierra, vegetación o viento). La fuente escogida es considerada un paso más intensa para el conjurador y cualquier criatura a no más de 6 espacios del conjurador (si es ínfima en la zona donde se encuentra el Druida que la utiliza como si fuera moderada, si era moderada la utiliza como abundante).

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: el único efecto del hechizo es un bono de +4 a Saber [Natural]
    • Abundante: efecto normal