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Tag: Hechizo Druida

  • Crecimiento Vegetal

    Crecimiento Vegetal

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Planta o Criatura planta
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Acelera el metabolismo de una planta para que crezca, en la duración del hechizo, lo que crecería en 1 año. Puedes detener el crecimiento en la etapa que desees.

    Si el objetivo es 1 criatura planta esta recibe 2 dados de vida de Curación por ronda.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      La planta recibe 1 dado de vida de Curación por ronda.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      La planta recibe 3 dados de vida de Curación por ronda.

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  • Comunicación

    Comunicación

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Ilimitado
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura conocida
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ADIVINACIÓN

     

    Mandas un mensaje a una criatura conocida. Este mensaje tiene como máximo 15 palabras que son oídas instantáneamente por la criatura objetivo.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Mensaje de 5 palabras.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      El objetivo puede responder con un mensaje de igual extensión.

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  • Comandar Plantas

    Comandar Plantas

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Planta o Criatura planta
    • DURACIÓN
      Hasta cumplir el comando
    ENCANTAMIENTO

     

    Das una orden sencilla a una planta. Si es una criatura planta puede lanzar un chequeo de voluntad para negar el efecto. Si falla hace todo lo que está en su poder para cumplir con la tarea.

    Si el objetivo es una planta convencional la tarea a realizar se limita a sus capacidades. Puede servir para hacerlas crecer de determinada manera, para que no obstaculicen un camino o asegurarse de que cubran una superficie. La planta se toma el tiempo necesario según su propio crecimiento normal.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      La criatura planta lanza 2 veces su chequeo de salvación y elige el mayor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Das dos órdenes que la planta cumplirá una después de la otra.

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  • Campo Eléctrico

    Campo Eléctrico

    [R] DRUIDA [R] HECHICERO [R] SANTO SUAL
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

     

    Causa 1d10 de daño Eléctrico por ronda.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      1d6 de daño Eléctrico
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      2d6 de daño Eléctrico

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  • Augurio

    Augurio

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ADIVINACIÓN

     

    Preguntas sobre el resultado de una acción.
    • Si la acción tendrá un resultado favorable sientes paz interior y tus tensiones se alivian.
    • Si la acción tendrá un resultado desfavorable te sientes triste.
    • Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables experimentas una sensación de nerviosismo.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Anula solo efectos básicos.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes anular 1 efecto de rango exótico en lugar del raro, pero no maldiciones.

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  • Visión en la oscuridad

    Visión en la oscuridad

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMURACIÓN

     

    El objetivo puede ver normalmente hasta 12 espacios sin necesidad de luz.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Dura 5 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 1 hora.

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  • Transposición

    Transposición

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador y criatura compañera o invocada
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    INVOCACIÓN

     

    Intercambias de lugar con una criatura compañera o invocada por ti.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      6 espacios de rango.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      1 kilometro de rango.

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  • Terreno Camuflado

    Terreno Camuflado

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      8 horas
    ENCANTAMIENTO

     

    Todas las criaturas en el área quedan invisibles bajo la condición de Invisibilidad mientras no tomen acciones de ataque, manipulación, movimiento, conjuración o expresión.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Dura 1 hora.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 24 horas.

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