Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Druida

  • Invocar Planta

    Invocar Planta

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura planta invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 criatura planta de tamaño mediano o menor (o de tamaño grande si no tiene velocidad de movimiento) que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    La planta invocada comienzan a actuar en tu siguiente turno y tiene 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si la planta muere se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Solo puedes invocar bestias mágicas de tamaño pequeño o menor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes invocar plantas de tamaño Enorme que no tengan velocidad de movimiento.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Invocar Elemental

    Invocar Elemental

    [R] DRUIDA ::[R] HECHICERO ::[R] SANTO VARIOS
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura elemental invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    El elemental invocado comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere el elemental se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    Si eres hechicero y superas un chequeo de magia 20 puedes elegir el elemental, sino se invoca a una elemental según la fuente más común en el área.

    Si eres Santo solo puedes elegir elementales de acuerdo con tu dios; Bloogoblot: Agua, Dralin: Fuego, Hártica: Hielo, Sual: Electricidad.

    TODAS LAS FUENTES
    • FUENTE AGUA
      Invoca elementales de agua y hielo.
    • FUENTE VIENTO
      Invoca elementales de aire y electricidad.
    • FUENTE TIERRA
      Invoca elementales de tierra y ácido.
    • FUENTE FUEGO
      Invoca elementales de fuego.
    • Niveles :
    • ÍNFIMA
      Solo puedes invocar elementales de tamaño pequeño o menor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Invoca 1 elemental grande.

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  • Invocar Bestia Mágica

    Invocar Bestia Mágica

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura bestia mágica invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 bestia mágica de tamaño mediano o menor que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    La bestia mágica invocada comienzan a actuar en tu siguiente turno y tiene 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere la bestia mágica se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Solo puedes invocar bestias mágicas de tamaño pequeño o menor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Invoca 2 bestias mágicas.

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  • Invocar Animal

    Invocar Animal

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      2 Criaturas animal invocadas
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 animal de tamaño mediano o 3 animales pequeños adecuados para la región en la que estas. Solo puedes elegir animales básicos (no especiales). Los animales son considerados compañeros y puedes darles ordenes utilizando la habilidad Naturaleza.

    Los animales invocados comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere el animal se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocado.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Invoca 2 animales pequeños.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Invoca 2 animales medianos o 1 animal grande.

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  • Heroismo

    Heroismo

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    La criatura objetivo recibe +2 de moral a todas sus tiradas de d20 y +2 de moral a sus daños físicos.

    FUENTE Fuego
    • ÍNFIMA
      Dura 5 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 1 hora.

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  • Esfera de fuego

    Esfera de fuego

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO DRALIN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      1 espacios
    • OBJETIVO
      Esfera de fuego
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

     

    Crea una Esfera de fuego que afecta 1 espacio. Cualquier criatura en el área recibe 2d6 de daño de Fuego.

    Con 1 acción de concentración puedes mover la esfera 6 espacios hasta que entre en contacto con otra criatura.

    Si al final de su turno alguna criatura esta en el área recibe el daño.

    FUENTE Fuego
    • ÍNFIMA
      Daño 2d4 daño de Fuego.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Daño 2d8 daño de Fuego.

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  • Enredar

    Enredar

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    Brotan raíces que enredan todo en su camino.

    El área se vuelve terreno difícil.

    Las criaturas en el área quedan Enredadas bajo la condición de Enrredar

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      2 espacios de radio.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      8 espacios de radio.

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  • Debilitar

    Debilitar

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO HÁRTICA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque a distancia 12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    NECROMANCIA

     

    La criatura objetivo quedan Debilitada I bajo la condición de Debilitar.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Dura 3 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Debilitada II.

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