Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Druida

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    Encontrar

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      5 kilometros de radio
    • OBJETIVO
      1 criatura u objeto conocido
    • DURACIÓN
      8 horas
    ADIVINACIÓN

     

    Puedes encontrar criaturas u objetos que has conocido previamente.

    Al momento de conjurar el hechizo debes seleccionar una criatura u objeto conocido. Si el objetivo está en el rango del hechizo este te indica, continuamente, la distancia y la dirección, considerando la inclinación, en la que se encuentra el objetivo.

    Si intentas encontrar una criatura que tiene magia entrenada esta puede lanzar un chequeo de magia 20 para detectar que está siendo objeto de este hechizo. Si tiene éxito puede realizar un chequeo magia opuesto al tuyo y si te supera conocerá la dirección desde donde fue conjurado el hechizo.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Área 1 kilometro de radio.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Además, al conjurar vez, por un instante, el lugar donde está el objetivo.

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  • Desplazamiento de araña

    Desplazamiento de araña

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    La criatura puede desplazarse por las paredes y techos a la misma velocidad y con la misma facilidad con la que lo haría sobre el suelo.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Dura 1 minuto.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 10 minutos.

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  • Crecimiento Animal

    Crecimiento Animal

    [B] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Animales en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    Las criaturas de tipo animal objetivo aumenta su tamaño y se robustecen. Reciben +2 de tamaño a los tiros de ataque, Fortalecer I bajo la condición de Fortalecido y +5 puntos de vida temporal. Todas las armas naturales ganan versátil C, las armas que tenían ágil pierden esa propiedad y las que no la tenían ganan la propiedad pesada.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      No reciben bonos a tiros de ataque y daños físicos.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Reciben +10 puntos de vida temporal.

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  • Corrosión

    Corrosión

    [B] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Objeto de metal o criatura construcción de metal
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    TRANSMUTACIÓN

     

    Si el objetivo es un objeto de metal recibe 2 fracturas.

    Si el objetivo es una construcción esta recibe 6d6 de daño de corrosión.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      El objeto recibe solo 1 fractura y la criatura 4d6 de daño.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      El objeto recibe 3 fracturas y la criatura 8d6 de daño.

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  • Disipar Magia

    Disipar Magia

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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas u objetos en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Anula los hechizos de rango básico y un hechizos de rango raro con palabra clave PERSISTENTE de cada objetivo. Tienes éxito automático contra los efectos de rango básicos, pero contra efectos de rango raro debes superar un chequeo de magia contra la dificultad de los hechizos. Los efectos de rango exótico no pueden ser anulados con este hechizo.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Anula solo efectos básicos.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes anular también 1 efecto de rango exótico, pero no maldiciones.

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  • Comunicarse con plantas

    Comunicarse con plantas

    [B] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Planta tocada
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ENCANTAMIENTO

     

    Puedes percibir situaciones relevantes para ti que han sucedido en las inmediaciones de la planta tocada hace máximo 1 mes. La planta te trasmite una sensación aproximada del tiempo, una percepción construida a través de vibraciones y una sensación química que te permite reconocer olores. Con respecto a los sonidos su comunicación es muy básica y puede trasmitir solo intensidad y tono de los sonidos, pero no puede reconstruir diálogos.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Percibes situaciones ocurridas hace, máximo, 1 semana.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Percibes situaciones ocurridas hace, máximo, 5 años.

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  • Clava de madera viva

    Clava de madera viva

    [B] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      8 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca una clava de madera viva. Es un arma de una mano, con las propiedades catalizadora, desarmar y tumbar. Esta clava hace 1d12 de daño Contundente (1d10 si eres pequeño y 2d8 si eres grande).

    Esta clava solo puede ser equipado por ti.

    La clava te otorga fuente vegetación moderada.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      1d10 de daño.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      2d6 de daño.

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  • Caída de pluma

    Caída de pluma

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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Rodea a las criaturas objetivo de un campo de energía que les permite reducir la velocidad de caída justo antes del impacto. Las criaturas objetivo no recibe daño por caída.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Objetivo 1 criatura.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      8 espacios de radio.

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