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Tag: Hechizo Druida

  • Manto de Resiliencia

    Manto de Resiliencia

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO MACRIEM
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    La criatura objetivo no pierde acciones por tener heridas y muere si llega a acumular 4 heridas (en lugar de 3). Si la criatura esta inconsciente deja de estarlo.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Solo pierde 1 acción menos por tener heridas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      La criatura no puede quedar inconsciente.

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  • Recuperación

    Recuperación

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Sana 1 herida a la criatura objetivo.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Sana 1 herida si superas un chequeo de sanación 14.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Sana 1 herida y el objetivo recibe 1 dado de vida de Curación.

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  • Restaurar

    Restaurar

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Elimina los efectos negativos no causados por hechizos. Si eliminas efectos de veneno o enfermedad, revitalizas al objetivo pero el veneno o enfermedad pueden seguir haciendo efecto cuando les corresponda.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Rango personal.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Afecta tambien hechizos PERSISTENTES.

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  • Repulsión

    Repulsión

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      ver texto
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Crea una barrera de energía mental que se extiende desde ti y se mueve contigo.

    Al conjurar el hechizo todo enemigo en el área que falla su chequeo de voluntad es empujada hasta fuera el área.

    Toda criatura que intenta entrar en el área debe realiza un chequeo de voluntad si falla no puede entrar en ese turno, pero puede volver a intentar el próximo turno.

    Si te mueves la barrera no ofrece resistencia ni a él ni a las criaturas que estarían entrando por tu movimiento.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      2 espacios de radio.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      6 espacios de radio.

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  • Protección contra energía negativa

    Protección contra energía negativa

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ABJURACIÓN

     

    La criatura objetivo recibe un pozo de 30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño Necrótico.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Rango personal.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Afecta a todas las criaturas designadas en 4 espacios de rango.

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  • Protección contra los elementos

    Protección contra los elementos

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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ABJURACIÓN

     

    La criatura objetivo recibe un pozo de 30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño de elementos (Fuego, Frío, Ácido y Eléctrico).

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Rango personal.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Afecta a todas las criaturas designadas en 4 espacios de rango.

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  • Piel de piedra

    Piel de piedra

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    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    El objetivo gana reducción al daño físico de 6/daño Contundente.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Reducción al daño 4/daño Contundente.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Reducción al daño 10/daño Contundente.

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  • Exaltar

    Exaltar

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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      ver texto
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    Al momento de conjurar el hechizo eliges una de las siguientes opciones para que sea recibida por todas las criaturas en el área:
    +2 de transmutación a sus daños físicos cuerpo a cuerpo y +5 puntos de vida temporales.
    +2 de transmutación a sus tiros de ataque de rango y a la defensa.
    +2 a todos los chequeos de salvación.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Dura 3 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 5 minutos.

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