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Tag: Hechizo Hechicero

  • Arma Elemental

    Arma Elemental

    [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 arma tocada
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    Al conjurar este hechizo escoge un elemento (Fuego, Frío, Ácido o Eléctricidad).

    El arma objetivo causa 1d6 de daño adiciona del elemento seleccionado.

    Si este hechizo es conjurado dos o más veces sobre la misma arma solo se considera el efecto de la última conjuración.

    Si se trata de un arma que requiere proyectiles el hechizo solo puede ser conjurado sobre los proyectiles. En ese caso un solo hechizo puede afectar a un máximo de 10 proyectiles del mismo tipo.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Volar

    Volar

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO SUAL
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    La criatura objetivo gana volar 8.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Volar 4.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Volar 12.

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  • Tela de Araña

    Tela de Araña

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Las criaturas en el área quedan Inmovilizadas con la tela de araña bajo la condición de Inmovilidad.

    Para escapar de la tela de araña se requiere un chequeo de fuerza 20.

    Otra criatura con un arma de daño Lacerante puede invertir 1 acción de manipulación para reducir la dificultad del chequeo en 5 puntos, esta acción puede repetirse incluso hasta reducir la dificultad a 0 momento en el cual la criatura se considera liberada.

    La tela de araña es altamente inflamable de modo que cualquier contacto con fuego la hace prenderse en llamas e infligir 1d6 de daño de Fuego a todas las criaturas en el área y liberarlas automáticamente.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Rango máximo de 1 kilometro.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes llevar hasta 2 criaturas contigo.

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  • Producir Fuego

    Producir Fuego

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO DRALIN
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      4 horas
    EVOCACIÓN

     

    Ganas la habilidad de producir llamas a voluntad. Puedes lanzar fuego como un ataque de toque a distancia o con ataques de toque cuerpo a cuerpo. El fuego que produces se considera un arma cuerpo a cuerpo que causa 2d6 de daño de Fuego en el impacto (no suma fuerza) y que tiene la propiedads Arrojadiza [6] y Dos armas.

    Las llamas pueden funcionar como antorchas generando 4 espacios de luz y los siguientes 4 espacios de luz tenue.

    FUENTE Fuego
    • ÍNFIMA
      2d4 daño de Fuego.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      2d8 daño de Fuego.

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  • Pared de fuego

    Pared de fuego

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

     

    Crea una pared de fuego de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 10 espacios de largo. Las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, las criaturas que entran a un espacio ocupado por la pared y las criaturas que inician su turno en el área de la pared reciben 2d6 de daño de Fuego.

    Si lo deseas, al momento de conjurar este hechizo, puedes escoger que la pared se incline hacia uno de sus lados. En este caso la pared inflige 1d6 de daño de Fuego a 2 espacios de distancia en la dirección hacia la que se inclina.

    La pared de fuego produce 4 espacios de luz y los siguientes 4 espacios de luz tenue.

    FUENTE Fuego
    • ÍNFIMA
      Daño 2d4 y 1d4 daño de Fuego.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Daño 2d8 y 1d8 daño de Fuego.

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  • Invocar Elemental

    Invocar Elemental

    [R] DRUIDA ::[R] HECHICERO ::[R] SANTO VARIOS
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura elemental invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    El elemental invocado comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere el elemental se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    Si eres hechicero y superas un chequeo de magia 20 puedes elegir el elemental, sino se invoca a una elemental según la fuente más común en el área.

    Si eres Santo solo puedes elegir elementales de acuerdo con tu dios; Bloogoblot: Agua, Dralin: Fuego, Hártica: Hielo, Sual: Electricidad.

    TODAS LAS FUENTES
    • FUENTE AGUA
      Invoca elementales de agua y hielo.
    • FUENTE VIENTO
      Invoca elementales de aire y electricidad.
    • FUENTE TIERRA
      Invoca elementales de tierra y ácido.
    • FUENTE FUEGO
      Invoca elementales de fuego.
    • Niveles :
    • ÍNFIMA
      Solo puedes invocar elementales de tamaño pequeño o menor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Invoca 1 elemental grande.

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  • Invocar Bestia Mágica

    Invocar Bestia Mágica

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura bestia mágica invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 bestia mágica de tamaño mediano o menor que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    La bestia mágica invocada comienzan a actuar en tu siguiente turno y tiene 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere la bestia mágica se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Solo puedes invocar bestias mágicas de tamaño pequeño o menor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Invoca 2 bestias mágicas.

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  • Heroismo

    Heroismo

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    La criatura objetivo recibe +2 de moral a todas sus tiradas de d20 y +2 de moral a sus daños físicos.

    FUENTE Fuego
    • ÍNFIMA
      Dura 5 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 1 hora.

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