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Tag: Hechizo Hechicero

  • Remover Maldición

    Remover Maldición

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Anula todos los hechizos o efectos nocivos con palabra clave PERSISTENTE o MALDICIÓN.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      No anula maldiciones.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Abolir Magia

    Abolir Magia

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas y objetos dentro del área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE en el área y remueve todas las propiedades mágicas de los objetos en el área si superas su dificultad de creación con un único chequeo de magia para todos los objetos.

    Si el objeto afectado con éxito requiere de un hechizo exótico o equivalente para su creación el objeto explota causando 4d6 de daño de Fuego en un área de 4 espacios de radio. Si requiere de una intervención divina para su creación el objeto explota generando 8d6 de daño de divino en un área de 20 espacios de radio.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      -4 en el chequeo de magia.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Combustión Espontánea

    Combustión Espontánea

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      10 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas designadas en el área
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Las criaturas objetivo designados por ti reciben 1d6 de daño de Fuego y se prenden en llamas bajo la condición de Quemar con la dificultad del hechizo.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Los objetivos se prenden en llamas por máximo 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Abolir Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: 4 espacios de radio

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo anula todos los hechizos activos y susceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) así como la magia de todos los objetos mágicos y mejoras mágicas de objetos. Para anular los hechizos el conjurador debe superar un chequeo de conocimiento de magia dificultad 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo a anular). Para anular la magia de los objetos el conjurador debe superar un chequeo de conocimiento de magia contra la dificultad de fabricación del objeto o la mejora a anular.

    Si el objeto afectado es un objeto animado el hechizo lo destruye.

    Si el objeto afectado con éxito requiere un efecto equivalente a un hechizo exótico el objeto explota generando 4d6 de daño de fuego en un área de 4 espacios de radio. Si requiere de una intervención divina para su creación el objeto explota generando 4d6 de daño de divino en un área de 20 espacios de radio.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: -4 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Abundante: chequeo de conocimiento de magia normal
  • Destruir Muerto Viviente

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura muerto viviente

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía positiva.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía positiva
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía positiva
  • Destruir Plantas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura planta

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura planta objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía negativa.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía negativa
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía negativa
  • Detectar Pensamientos

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Cono de 12 espacios

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador puede detectar los pensamientos de las criaturas en el área penetrando progresivamente en sus mentes.  Obstaculos masisos como paredes de piedra o metal obstaculizan el hechizo pero obstaculos más ligeros, como puertas de madera, permiten al hechizo extenderse libremente hasta el limite de su rango.

     

    En la primera ronda el conjurador puede detectar la presencia de criaturas inteligentes.

     

    En la segunda ronda el conjurador puede detectar el número de criaturas inteligentes y  puede reconocer cuales son más inteligentes dentro del grupo

     

    Y en la tercera ronda el conjurador puede ir escogiendo intentar oír los pensamientos de alguna de las criaturas detectadas.  El personaje puede escuchar los pensamientos superficiales que está teniendo en ese momento.  Eso le da, además de alguna información extra, un bono de +6 a Sentir Motivo.

     

    Las criaturas cuyos pensamientos son detectados por este hechizo pueden, en la primera ronda identificar el efecto del hechizo con un chequeo de conocimiento de magia 18. Luego de identificar el efecto pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si superan el chequeo pueden anular el hechizo y si lo superan por 5 puntos o más puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De ese modo que podría leer los pensamientos del conjurador.

  • Detener el Tiempo

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantaneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo detiene el tiempo y solo el conjurador puede actuar.  En lo que parece un instante para los otros el conjurador puede tomar acciones equivalentes a 1d2+1 rondas pero no puede manipular criaturas u objetos que no estén en su posesión al momento de lanzar el hechizo. Si lanza hechizos o proyectiles estos se resolverán al mismo tiempo cuando el conjurador termine sus acciones en el tiempo detenido.