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COSTO2 Acciones -
COMPONENTESVerbal y Somático -
SALVACIÓNNinguno -
RANGOToque cuerpo a cuerpo -
ÁREA DE EFECTO– -
OBJETIVO1 criatura -
DURACIÓNInstantáneo
- ÍNFIMA
Ningún efecto. - MODERADA
No anula maldiciones. - ABUNDANTE
Efecto normal.


Si el objeto afectado con éxito requiere de un hechizo exótico o equivalente para su creación el objeto explota causando

Las criaturas objetivo designados por ti reciben
Escuela: Abjuración
Clases/tipo: Hechicero/Exótico
Tiempo de conjuración: Acción estándar
Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )
Rango: 20 espacios
Objetivo: 4 espacios de radio
Duración: instantáneo
Tiro de Salvación: –
Resistencia a la magia: Si
El hechizo anula todos los hechizos activos y susceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) así como la magia de todos los objetos mágicos y mejoras mágicas de objetos. Para anular los hechizos el conjurador debe superar un chequeo de conocimiento de magia dificultad 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo a anular). Para anular la magia de los objetos el conjurador debe superar un chequeo de conocimiento de magia contra la dificultad de fabricación del objeto o la mejora a anular.
Si el objeto afectado es un objeto animado el hechizo lo destruye.
Si el objeto afectado con éxito requiere un efecto equivalente a un hechizo exótico el objeto explota generando 4d6 de daño de fuego en un área de 4 espacios de radio. Si requiere de una intervención divina para su creación el objeto explota generando 4d6 de daño de divino en un área de 20 espacios de radio.
Druida: Fuente Agua
Escuela: Necromancia
Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico
Tiempo de conjuración: Acción Estándar
Componentes: Verbal, Somático
Rango: 6 espacios
Objetivo: Criatura muerto viviente
Duración: instantáneo
Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño
Resistencia a la magia: Si
La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía positiva.
Druida: Fuente Agua
Escuela: Necromancia
Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro
Tiempo de conjuración: Acción Estándar
Componentes: Verbal, Somático
Rango: 6 espacios
Objetivo: Criatura planta
Duración: instantáneo
Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño
Resistencia a la magia: Si
La criatura planta objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía negativa.
Druida: Fuente Agua
Escuela: Adivinación
Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico
Tiempo de conjuración: Acción estándar
Componentes: Verbal, Somático
Rango: cono
Objetivo: Cono de 12 espacios
Duración: 5 minutos
Tiro de Salvación: –
Resistencia a la magia: No
El conjurador puede detectar los pensamientos de las criaturas en el área penetrando progresivamente en sus mentes. Obstaculos masisos como paredes de piedra o metal obstaculizan el hechizo pero obstaculos más ligeros, como puertas de madera, permiten al hechizo extenderse libremente hasta el limite de su rango.
En la primera ronda el conjurador puede detectar la presencia de criaturas inteligentes.
En la segunda ronda el conjurador puede detectar el número de criaturas inteligentes y puede reconocer cuales son más inteligentes dentro del grupo
Y en la tercera ronda el conjurador puede ir escogiendo intentar oír los pensamientos de alguna de las criaturas detectadas. El personaje puede escuchar los pensamientos superficiales que está teniendo en ese momento. Eso le da, además de alguna información extra, un bono de +6 a Sentir Motivo.
Las criaturas cuyos pensamientos son detectados por este hechizo pueden, en la primera ronda identificar el efecto del hechizo con un chequeo de conocimiento de magia 18. Luego de identificar el efecto pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si superan el chequeo pueden anular el hechizo y si lo superan por 5 puntos o más puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De ese modo que podría leer los pensamientos del conjurador.
Escuela: Transmutación
Clases/tipo: Hechicero/Exótico
Tiempo de conjuración: Acción estándar
Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )
Rango: Personal
Objetivo: Conjurador
Duración: Instantaneo
Tiro de Salvación: –
Resistencia a la magia: Si
Este hechizo detiene el tiempo y solo el conjurador puede actuar. En lo que parece un instante para los otros el conjurador puede tomar acciones equivalentes a 1d2+1 rondas pero no puede manipular criaturas u objetos que no estén en su posesión al momento de lanzar el hechizo. Si lanza hechizos o proyectiles estos se resolverán al mismo tiempo cuando el conjurador termine sus acciones en el tiempo detenido.