Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Santo

  • Identificar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Realiza un chequeo de Conocimiento de magia para develar las propiedades mágicas del objeto con +6 de divinación al chequeo.  Este hechizo puede conjurarse solo una vez al día por objeto.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: bono de +2
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: bono de +10
  • Ingenio

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Santo/Raro Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe +4 de ayuda a todos sus chequeos de Saber [Todos], Deshabilitar mecanismos, y Supervivencia.

  • Invocar Demonio

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Figurilla de Jade )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae a un demonio básico menor al azar para ayudarlo. Si el conjurador no está conforme con el resultado del demonio puede realizar un chequeo de conocimiento de magia dificultad 16. Si tiene éxito puede modificar el resultado escogiendo el demonio anterior o siguiente en la lista.

    La criatura invocada establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente independientemente del lenguaje que hable cada una de las criaturas.

    Como los demonios menores creen que sus amos son criaturas poderosas con una mentalidad similar a la de los demonios les temen profundamente. El demonio invocado obedece, guiado por el miedo, las órdenes de su conjurador incluso cuando ponen en juego su vida ya que al morir su alma regresa automáticamente a su plano de origen donde reforma su cuerpo. Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    Sin embargo, si el demonio menor lograra encontrar una forma segura de matar al conjurador no desaprovechará la oportunidad. Traicionándolo para asegurarse que no lo vuelva a convocar.

  • Invocar Elemental

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual, Dralin, Hartica, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae la energía de un elemental pequeño.  Esta energía atrae los elementos de la zona para formar un elemental pequeño apropiado al entorno.  Con un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 14 el conjurador puede elegir, en función de los materiales presentes que elemental formar.  Si falla el chequeo el narrador decide según su criterio cual es el elemental más probable de formular.  El elemental establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente.  Estas órdenes solamente pueden ser emitidas en el idioma Primordial.

    Si la criatura llegará a morir en combate el elemental no muere realmente pues la energía elemental podrá reformarse con el tiempo (como esto toma años el personaje ni se percatara de ello).  Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

     

    Si el conjurador es un Santo puede invocar elementales independientemente de los materiales de su entorno pero solo puede invocar cierto tipo de elementales de acuerdo a su dios:
    Sual elementales de aire o agua
    Dralin elementales de fuego
    Hartica elementales de hielo
    Bloogoblot elementales de Tierra o Agua.

     

    Druida: Fuente fuego para elemental de fuego, Fuente viento para elemental de aire y electricidad.  Fuente agua para elemental de agua y hielo, Fuente Tierra para elemental de tierra y ácido.

    • Ínfima: elemental con penalizador de 2 a fuerza destreza y constitución
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: elemental con bono de 2  a fuerza destreza y constitución

     

     

  • Flecha de fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia 20 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada recibe 4d6 de daño de fuego.

  • Lenguas

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo le concede al conjurador la capacidad de comunicarse con criaturas que hablan otros idiomas y la de leer otros idiomas.  Para poder usarlo tiene que tocar a la criatura con la que quiere comunicarse o las letras que desea leer.

  • Luz

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objeto irradia luz como una antorcha (4 espacios de luz brillante y 4 espacios más de luz tenue).

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: 2 espacios de luz brillante y 10 espacios de luz tenue
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 6 espacios de luz brillante y 6 espacios de luz tenue
  • Luz Divina

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: toque a distancia 20 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada recibe 2d8 de daño divino o 3d8 de daño divino si es un muerto viviente.