Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Santo

  • Oscuridad

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un objeto genera un área de oscuridad de 8 espacios centrado en él.  Ningún efecto inferior a un hechizo raro puede iluminar en esta área.  Un hechizo de luz conjurada directamente sobre el mismo objeto contrarrestar el hechizo.

  • Palabra Sagrada

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura (No construcción)

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 4d6 puntos de daño divino.

  • Paralizar

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo queda paralizada. En el próximo turno del conjurador criatura puede realizar un chequeo de voluntad y si lo supera logra recobrar la movilidad hasta el proximo turno del conjurador.  Una criatura paralizada no puede realizar acciones y pierde su bono de destreza a la defensa. Sin embargo, si es consciente de su entorno.

    Druida: Fuente Agua.

    • Ínfima: duración 1 ronda
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 5 rondas
  • Pared de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una pared de fuego de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo.  Las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, las criaturas que entran a un espacio ocupado por la pared y las criaturas que terminan su turno en el área de la pared reciben 2d6 de daño de fuego.  Si el conjurador lo desea al momento de lanzar el hechizo puede escoger que la pared se incline hacia uno de sus lados.  En este caso la pared inflige 1d6 de daño de fuego a 2 espacios de distancia en la dirección hacia la que se inclina.

    La pared de fuego produce 4 espacios de luz y los siguientes 4 espacios de luz tenue desde los espacios que ocupa.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: pared de 4 espacios de largo
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: pared de 10 espacios de largo
  • Pared de Piedra

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Ninguno o Reflejos ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una pared de piedra de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo o un puente de 1 espacio de ancho y 4 de largo que se requiere tener un extremo apoyado.  La pared no puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas.  Cada 1 espacio de la pared tiene 20 puntos de vida y reducción al daño 8/contundente.  Puede ser destruida por un ataque de maniobra de combate dificultad 20.

     

    Si la pared es conjurada adyacente a un personaje este puede realizar un chequeo de reflejos para escoger de qué lado de la pared terminará.  Si lo hace su próximo turno se considera como si ya hubiera ejecutado una acción de movimiento.

     

    La pared puede construirse en cualquier forma incluso como un puente o doblarse para generar una estructura techada mientras que su superficie se mantenga dentro de los parámetros del hechizo.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: 10 puntos de vida
    • Moderada: 20 puntos de vida
    • Abundante: 30 puntos de vida
  • Pesadilla

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Mariposa Púrpura )

    Rango: Ilimitado en una misma dimensión

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo debe ser conocida de primera mano por el conjurador o debe colaborar en el lanzamiento del hechizo alguna criatura que conozca al objetivo de primera mano.  La criatura objetivo es invadida por pesadillas durante toda la noche siguiente al lanzamiento del hechizo.  Estas pesadillas perturbadoras resultan agotadoras de modo que al día siguiente la criatura aquiere la condición de exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar).

  • Proyección Espiritual

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criaturas inteligentes en área de 6 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 12 hora

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área del hechizo son afectadas solo si ellas lo deciden. Las almas de las criaturas objetivo dejan sus cuerpos aparentemente inertes en el plano material y viajan hacia el plano espiritual. Para reconocer que el cuerpo está con vida se requiere de un chequeo de sanación dificultad 16. Las criaturas no son consientes de nada de lo que pase con sus cuerpos y recibirán los efectos cuando vuelvan a sus cuerpos. Si el cuerpo dañado y muere por ese daño la criatura morirá al final del hechizo. En el plano espiritual pueden permanecer por un máximo de 12 horas y contactarse con las almas de muertos que viajan hacia otros planos y con los dioses antiguos. Cuando se termina la duración del hechizo el alma regresa automáticamente a su cuerpo antes de que el hechizo se acabe la criatura puede decidir volver pero le toma 2 rondas lograrlo.

    Si este hechizo afecta a un fantasma este deja su existencia en el plano material permanentemente y emprende su viaje por el plano espiritual como las otras almas.

  • Protección contra Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de elementos absorbiendo los siguientes 30 de daño de elementos.  Una vez que el hechizo llega a su límite deja de hacer efecto.  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: Cambia el rango a personal
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Cambia el rango a criaturas designadas en 4 espacios de radio centrado en el conjurador