Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Santo

  • Protección contra Energía Negativa

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de energía negativa absorbiendo los siguientes 30 puntos de daño de energía negativa.  Ademas el hechizo otorga un bono de +4 de resistencia a los chequeos contra efectos de necromancia que involucran el alma de la criatura objetivo.  Una vez que el hechizo llega a su límite de puntos deja de hacer efecto.

     

    Druida: Fuente agua.

    • Ínfima: absorbe 20 puntos
    • Moderada: absorbe 30 puntos
    • Abundante: absorbe 40 puntos
  • Quebrar Encantamientos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal y Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Si el conjurador realiza un chequeo de conocimiento de magia exitoso la criatura objetivo es liberada de todos los hechizos perjudiciables y susceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) que la afectan.  Para este chequeo de conocimiento de magia el conjurador realiza una sola tirada y lo compara con la dificultad de anulación de cada uno de los encantamientos (6 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo).

  • Rayo de Sol

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Santo/Raro Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

    La criatura objetivo es alcanzada por un rayo de luz solar muy intenso que hace 5d6 de daño de fuego.  Si la criatura es un muerto viviente recibe 5d10 de daño divino o natural en su lugar.  Este hechizo solo puede ser lanzado durante el día y en zonas al menos levemente iluminadas por el sol.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 5d4 de daño de fuego pero 5d8 si la criatura objetivo es un muerto viviente.
    • Abundante: efecto normal
  • Congelamiento

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque de rango 20 espacios

    Objetivo: Criatura u objeto

    Duración: Instantáneo, 1 ronda y 5 rondas (ver texto)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si el ataque de rango acierta la criatura u objeto recibe 4d6 de daño de frío y pierde la posibilidad de moverse en su siguiente ronda (criaturas etéreas y movimiento vía teletransportación no son susceptibles de este efecto).  Ademas un aréa de 2 espacios alrededor del objetivo se congela.  El suelo se cubre de una fina capa de hielo.  Todas las criaturas paradas en esa zona deben tirar un chequeo de acrobacias dificultad 10 para no caer al suelo y un chequeo adicional cada vez que tomen una acción de movimiento o estándar.  Esta capa de hielo dura 5 rondas hasta que se derrite perdiendo su efecto.  Cualquier contacto con fuego derrite el hielo en el lugar de contacto anulando el efecto.  Para derretir el hielo con una antorcha u objetos similares se requiere una acción estándar para afectar 1 espacio pero efectos de área como bolas de fuego o auras eliminan el hielo instantáneamente en su área de efecto.

  • Regeneración

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Santo/Raro Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 3 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo se cura 1 dado de vida por ronda en el turno del conjurador empezando el turno en que el hechizo es conjurado.  Durante la duración del hechizo la criatura no puede morir.  Heridas letales como perder la cabeza, extirpar el corazón o cortes en el cuello (coup de grace) causan daño pero no pueden causar la muerte y la parte perdida es recuperada sin problemas.  La criatura objetivo vuelve a crecer cualquier parte del cuerpo perdida antes o durante la duración del hechizo.  El tiempo que demora esa recuperación depende del tamaño y complejidad de la parte perdida.  Por ejemplo un brazo 1 rondas, la piernas 2, la mitad del cuerpo de la cintura para abajo 3 y la cabeza 3.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: dura 3 rondas
    • Abundante: dura 5 rondas
  • Resistencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana un bono de +1 puntos de resistencia a todos sus chequeos de salvación.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración de 4 horas
    • Moderada: duración de 8 horas
    • Abundante: duración de 12 horas
  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 6 puntos de reducción al daño elemental por la duración del hechizo (una vez calculado el daño de un elemento se restan 6 a ese total y esa ese es el daño total).  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: 4 puntos de reducción al daño
    • Moderada: 6 puntos de reducción al daño
    • Abundante: 8 puntos de reducción al daño
  • Respirar Bajo el Agua

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo puede aguantar la respiración bajo el agua el doble de tiempo que normalmente y gana un bono de +4 de transmutación a su habilidad de Atletismo para nadar.

     

    Druida: Fuente Agua