Mundo de Leyendas

Tag: Inteligencia

  • Saber Religioso

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Druida / Elegido / Elementalista / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo del Saber [Religioso] representa el conocimiento sobre la fe, los dioses y sus creaciones.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo divino o muerto viviente.  Ademas este saber le permite a los Santos y Clérigos realizar sacramentos.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

     

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

     
    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.

  • Usar artefacto mágico

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clases: Elementalista / Hechicero / Infiltradora
    Chequeo no Entrenado: No

    Esta habilidad le permite al personaje utilizar objetos mágicos con requerimientos que no cumple.  La acción requerida es parte de la necesaria para activar el objeto normalmente.

    En la siguiente tabla de observan las dificultades.

    Chequeos

    Tabla X: Dificultad de activar artefacto
    Tarea Dificultad
    Usar un papiro 14
    Usar una vara 12
    Usar un bastón 16
    Emular una clase 16
    Emular una habilidad 16
    Emular una raza 18
    Emular un credo 18

     

    Notas

    Usar papiro, vara o cetro: Implica que el personaje activa normalmente el artefacto.  No tiene forma de saber de qué se trata antes de activarlo de modo que debe decidir rápidamente hacia dónde dirigir el hechizo que está conjurando. Amenos que algún compañero lo haya identificado para el de modo que sabe de qué se trata con anterioridad.

    Emular clase, habilidad, talento, raza o credo: Algunos objetos mágicos tienen requisitos o se compartan de diferente manera en relación a diferentes personajes.  Con esta habilidad el personaje es reconocido por el objeto como si tuviera la característica que el desee.