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Tag: Inteligencia

  • Conocimiento de Magia

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    La habilidad de conocimiento de Magia puede utilizarse para identificar gran variedad de efectos y propiedades mágicas.
    El chequeo de conocimiento de magia solo puede realizarse 1 vez al día por cada objeto o criatura.
    Todos los chequeos de conocimiento de magia que involucren hechizos, plegarias o poderes espirituales tienen un modificador según la rareza de la magia.
    Los que involucran habilidades mágicas o auras tienen una dificultad estable sin importar el hechizo o plegaria que emulen.

    • Atributos
    • Inteligencia
    • Clase
    • Druida | Espiritista | Hechicero | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

    Modificador de dificultad según rareza de la magia:

    RAREZA MODIFICADOR DE DIFICULTAD
    Básico 0
    Raro +4
    Exótico +12

     

     

     

    CONCENTRACIÓN

    Acción automática.

    El conocimiento de magia también representa la capacidad de un personaje de conjurar un hechizo a pesar de ciertas dificultades. En estos casos si el conjurador no logra superar las dificultades con su chequeo de conocimiento de magia el hechizo se pierde resolviéndose sin tener ningún efecto pero desapareciendo de su pozo de hechizos para ese momento.
     
    Se considera una condición difícil cuando el conjurador debe concentrarse para evitar los efectos perjudiciales de elementos que dificulten su estabilidad como intentar conjurar en medio de una tormenta o montado a caballo.
     
    El personaje puede recibir daño durante la conjuración cuando los hechizos duran más de una ronda, de una acción preparada o cuando es víctima de un efecto de daño continuo que se ejecuta cada ronda. Cuando se trata de daño continuo se utiliza como dificultad el ultimo daño recibido de ese efecto.

     

     

    Modificador de Dificultad según tipo de hechizo:

     

    CONDICIÓN DIFICULTAD BASE
    Condición difícil 10 + modificador de rareza
    Daño durante la conjuración + modificador de rareza Daño recibido

     

     

     

     

     

    CONJURAR DEFENSIVAMENTE

    Acción automática.

    Como parte de la acción de lanzar un hechizo el personaje puede decidir conjurar sin provocar ataques de oportunidad; pero esta decisión trae un riesgo, pues si falla pierde el hechizo por completo resolviéndose sin generar ningún efecto. En este caso el chequeo de conocimiento de magia debe superar una dificultad de:
     
    10 + modificador de rareza.

     

     

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    CREAR OBJETOS MÁGICOS

    Ver objetos.

    Permite otorgar mejoras mágica permanentemente a armas, armaduras, codex, atuendos, anillos y amuletos y permite otorgar una propiedad mágica consumible a papiros, varas y bastones mágicos.
    Para crear un objeto mágico de esta manera se debe revisar la descripción del objeto mismo en ella se especifica el hechizo prerequisito que debe ser conjurado durante la creación del objeto, el costo en piezas de oro por todos los materiales, el tiempo de creación y la dificultad del chequeo de conocimiento de magia que debe realizarse.
     
    Si el chequeo falla se pierde el 50% de los materiales y si falla por más de 5 puntos se pierde el 100% de los materiales.

     

     

     

     

     

     

     

    DETECTAR MAGIA

    Acción estándar.

    El personaje puede identificar la presencia o ausencia de auras a 12 espacios de él.
    Las criaturas con la capacidad de conjurar habilidades mágicas, los dragones, las criaturas encantadas por hechizos y las criaturas con resistencia a la magia emanan, ellas mismas, energía mágica y son detectables por esta utilidad. 
     
    Para esta aplicación del conocimiento de magia debes poder tener línea de visión sobre el objeto o criatura que emite el aura. Algunos objetos o criaturas tienen auras muy fuertes y pueden atravesar las barreras.

     

     

    >

     

     

     

    IDENTIFICAR EFECTOS MÁGICOS

    Acción gratuita.

    El conocimiento de magia sirve para identificar efectos mágicos de diversas fuentes, este chequeo se realiza como acción gratuita una vez que el personaje ve el efecto mágico o ve un hechizo siendo conjurado.

     

     

    Dificultad para identificar efectos mágicos:

     

    CONDICIÓN DIFICULTAD
    Hechizo siendo conjurado o cualquier interacción con el hechizo 10 + modificador de rareza
    Aura 18
    Habilidad mágica siendo conjurada 18

     

     

     

     

     

    IDENTIFICAR PROPIEDADES MÁGICAS

    10 minutos.

    Un personaje con la habilidad de conocimiento de magia que ha detectado la presencia de magia en un objeto puede intentar identificar las propiedades y características especificas del obejto. Este chequeo requiere el estudio y manipulación minuciosa del objeto a identificar en un proceso que toma 10 minutos.
     
    Este chequeo puede ser realzado 1 vez por día.

     

     

    Dificultad para Identificar propiedades mágicas:

     

    OBJETIVO INFORMACION REVELADA DIFICULTAD
    Objeto mágico Características mágicas Dificultad de creación del objeto

     

     

     

     

     

    SUPERAR RESISTENCIA A LA MAGIA

    Acción automática.

    Para superar la resistencia a la magia de una criatura, realiza un chequeo de conocimiento de magia opuesto a la dificultad de su resistencia si el chequeo resulta igual o mayor el hechizo tiene efecto normalmente.

     

     

     

     

     

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  • Oficio Alquimia

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    Este oficio permite a los personajes fabricar e identificar objetos alquímicos. La Alquimia es una delicada ciencia que requiere de estudio dedicado y meticuloso, razón por la cual no deja de sorprender a los maestros que algunos Trasgos sean capaces de, con un par de palos y otras chucherías, realizar proezas que usualmente requieren años de estudio y laboratorios especializados. ¿Cuál es el secreto de ese genio caótico?

    • Atributos
    • Inteligencia
    • Clase
    • Elementalista | Hechicero | Infiltradora | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    LISTA DE FABRICABLES

    Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar. Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista. Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula. Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

     
     

    TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza y 1d2 de daño a la SabiduríaLeer más
      • Acido del alquimistaAcido del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace 1d6 de daño de ácido a su objetivo y además 1d6 de daño de ácido por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
      • AturdidoraAturdidora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de ElectricidadLeer más
      • Barra de LuzBarra de Luz
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        La Barra de Luz actúa como una antorcha que funciona normalmente a pesar de estar mojada e incluso bajo el agua… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
      • BombaBomba
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Todas las criaturas en un área de 2 espacios de rango, reciben 2d6 de daño de fuego…. Leer más
      • Bomba cegadoraBomba cegadora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan afectados por la condición de ceguera por 1 ronda, fortaleza 13 niega… Leer más
      • Bomba de HumoBomba de Humo
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        La bomba de humo afecta un área de 1 espacio y genera una neblina muy densa en un área de 2 espacios de radio que dura 1 ronda… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Este dispositivo libera un gas en un área de 2 espacios de radio, todas las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 1 ronda… Leer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Fueg-O-Matic (FOM) MDL1Fueg-O-Matic (FOM) MDL1
        Mejoras para armas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Como acción estándar el arma genera un cono de Fuego de 4 espacios de radio… Leer más
      • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 2d6 de daño de fuego más quemar. Leer más
      • Garra heladaGarra helada
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento recubriendo con hielo una de las manos del personaje, quien recibe 1 de daño de frío y crea un arma simple, ligera… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace que la dificultad de escalar sea 15..
      • Hielo LíquidoHielo Líquido
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 3d6 de daño de Frio y debe lanzar un chequeo de salvación de Reflejos de dificultad 13, si no supera entonces el objetivo no puede desplazarse por 5 rondas… Leer más
      • Hoja de ácidoHoja de ácido
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento y crea una cimitarra de ácidoLeer más
      • Hoja de locuraHoja de locura
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Sabiduría, Inteligencia y CarismaLeer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Roca de truenoRoca de trueno
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        La Roca de trueno invoca una poderosa tormenta eléctrica en un área de 2 espacios de radio… Leer más
      • SolventeSolvente
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Como acción estándar vierte el contenido sobre una criatura mediana o un área de 1 espacio. Esto inmediatamente remueve cualquier sustancia que lo recubra y también puede apagar las llamas.Leer más
      • Tinta secretaTinta secreta
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación… Leer más
      • Vapor espectralVapor espectral
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Genera un efecto que pone en trance a las criaturas etéreas. Los vapores llenan un área de 2 espacios de radio, donde todas las criaturas, de tipo etéreo, en el área se tornan pacíficas… Leer más
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • AturdidoraAturdidora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de ElectricidadLeer más
      • Barra de LuzBarra de Luz
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        La Barra de Luz actúa como una antorcha que funciona normalmente a pesar de estar mojada e incluso bajo el agua… Leer más
      • Bomba cegadoraBomba cegadora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan afectados por la condición de ceguera por 1 ronda, fortaleza 13 niega… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Hoja de locuraHoja de locura
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Sabiduría, Inteligencia y CarismaLeer más
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Roca de truenoRoca de trueno
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        La Roca de trueno invoca una poderosa tormenta eléctrica en un área de 2 espacios de radio… Leer más
      • Tinta secretaTinta secreta
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación… Leer más
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
      • BombaBomba
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Todas las criaturas en un área de 2 espacios de rango, reciben 2d6 de daño de fuego…. Leer más
      • Bomba de HumoBomba de Humo
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        La bomba de humo afecta un área de 1 espacio y genera una neblina muy densa en un área de 2 espacios de radio que dura 1 ronda… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Fueg-O-Matic (FOM) MDL1Fueg-O-Matic (FOM) MDL1
        Mejoras para armas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Como acción estándar el arma genera un cono de Fuego de 4 espacios de radio… Leer más
      • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 2d6 de daño de fuego más quemar. Leer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza y 1d2 de daño a la SabiduríaLeer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Garra heladaGarra helada
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento recubriendo con hielo una de las manos del personaje, quien recibe 1 de daño de frío y crea un arma simple, ligera… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace que la dificultad de escalar sea 15..
      • Hielo LíquidoHielo Líquido
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 3d6 de daño de Frio y debe lanzar un chequeo de salvación de Reflejos de dificultad 13, si no supera entonces el objetivo no puede desplazarse por 5 rondas… Leer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Vapor espectralVapor espectral
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Genera un efecto que pone en trance a las criaturas etéreas. Los vapores llenan un área de 2 espacios de radio, donde todas las criaturas, de tipo etéreo, en el área se tornan pacíficas… Leer más
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Acido del alquimistaAcido del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace 1d6 de daño de ácido a su objetivo y además 1d6 de daño de ácido por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Este dispositivo libera un gas en un área de 2 espacios de radio, todas las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 1 ronda… Leer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace que la dificultad de escalar sea 15..
      • Hoja de ácidoHoja de ácido
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento y crea una cimitarra de ácidoLeer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • SolventeSolvente
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Como acción estándar vierte el contenido sobre una criatura mediana o un área de 1 espacio. Esto inmediatamente remueve cualquier sustancia que lo recubra y también puede apagar las llamas.Leer más
      • Acido del alquimistaAcido del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace 1d6 de daño de ácido a su objetivo y además 1d6 de daño de ácido por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Acido del alquimistaAcido del alquimista
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
      • Barra de LuzBarra de Luz
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        La Barra de Luz actúa como una antorcha que funciona normalmente a pesar de estar mojada e incluso bajo el agua… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
      • BombaBomba
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Todas las criaturas en un área de 2 espacios de rango, reciben 2d6 de daño de fuego…. Leer más
      • BombaBomba
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
      • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 2d6 de daño de fuego más quemar. Leer más
      • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace que la dificultad de escalar sea 15..
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • SolventeSolvente
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
      • SolventeSolvente
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Como acción estándar vierte el contenido sobre una criatura mediana o un área de 1 espacio. Esto inmediatamente remueve cualquier sustancia que lo recubra y también puede apagar las llamas.Leer más
      • Tinta secretaTinta secreta
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación… Leer más
      • Tinta secretaTinta secreta
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
      • Barra de LuzBarra de Luz
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        La Barra de Luz actúa como una antorcha que funciona normalmente a pesar de estar mojada e incluso bajo el agua… Leer más
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Tinta secretaTinta secreta
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación… Leer más
      • Tinta secretaTinta secreta
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        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
      • BombaBomba
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Todas las criaturas en un área de 2 espacios de rango, reciben 2d6 de daño de fuego…. Leer más
      • BombaBomba
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
      • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 2d6 de daño de fuego más quemar. Leer más
      • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
      • Protector de codexProtector de codex
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        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace que la dificultad de escalar sea 15..
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Acido del alquimistaAcido del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace 1d6 de daño de ácido a su objetivo y además 1d6 de daño de ácido por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Acido del alquimistaAcido del alquimista
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace que la dificultad de escalar sea 15..
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • SolventeSolvente
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
      • SolventeSolvente
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Como acción estándar vierte el contenido sobre una criatura mediana o un área de 1 espacio. Esto inmediatamente remueve cualquier sustancia que lo recubra y también puede apagar las llamas.Leer más
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza y 1d2 de daño a la SabiduríaLeer más
      • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
      • Bomba cegadoraBomba cegadora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan afectados por la condición de ceguera por 1 ronda, fortaleza 13 niega… Leer más
      • Bomba cegadoraBomba cegadora
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
      • Bomba de HumoBomba de Humo
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        La bomba de humo afecta un área de 1 espacio y genera una neblina muy densa en un área de 2 espacios de radio que dura 1 ronda… Leer más
      • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Este dispositivo libera un gas en un área de 2 espacios de radio, todas las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 1 ronda… Leer más
      • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
      • Garra heladaGarra helada
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento recubriendo con hielo una de las manos del personaje, quien recibe 1 de daño de frío y crea un arma simple, ligera… Leer más
      • Garra heladaGarra helada
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
      • Hoja de ácidoHoja de ácido
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento y crea una cimitarra de ácidoLeer más
      • Hoja de ácidoHoja de ácido
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
      • Hoja de locuraHoja de locura
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Sabiduría, Inteligencia y CarismaLeer más
      • Hoja de locuraHoja de locura
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de herida que causa locura…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Bomba cegadoraBomba cegadora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan afectados por la condición de ceguera por 1 ronda, fortaleza 13 niega… Leer más
      • Bomba cegadoraBomba cegadora
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
      • Hoja de locuraHoja de locura
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Sabiduría, Inteligencia y CarismaLeer más
      • Hoja de locuraHoja de locura
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de herida que causa locura…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
      • Bomba de HumoBomba de Humo
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        La bomba de humo afecta un área de 1 espacio y genera una neblina muy densa en un área de 2 espacios de radio que dura 1 ronda… Leer más
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza y 1d2 de daño a la SabiduríaLeer más
      • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
      • Garra heladaGarra helada
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento recubriendo con hielo una de las manos del personaje, quien recibe 1 de daño de frío y crea un arma simple, ligera… Leer más
      • Garra heladaGarra helada
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Este dispositivo libera un gas en un área de 2 espacios de radio, todas las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 1 ronda… Leer más
      • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
      • Hoja de ácidoHoja de ácido
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento y crea una cimitarra de ácidoLeer más
      • Hoja de ácidoHoja de ácido
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
      • AturdidoraAturdidora
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
      • AturdidoraAturdidora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de ElectricidadLeer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
      • Fueg-O-Matic (FOM) MDL1Fueg-O-Matic (FOM) MDL1
        Mejoras para armas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Como acción estándar el arma genera un cono de Fuego de 4 espacios de radio… Leer más
      • Hielo LíquidoHielo Líquido
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 3d6 de daño de Frio y debe lanzar un chequeo de salvación de Reflejos de dificultad 13, si no supera entonces el objetivo no puede desplazarse por 5 rondas… Leer más
      • Hielo LíquidoHielo Líquido
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de herida que cansa, agota y mata…
      • Roca de truenoRoca de trueno
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        La Roca de trueno invoca una poderosa tormenta eléctrica en un área de 2 espacios de radio… Leer más
      • Roca de truenoRoca de trueno
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
      • AturdidoraAturdidora
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
      • AturdidoraAturdidora
        Proyectiles
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        La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de ElectricidadLeer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
      • Roca de truenoRoca de trueno
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        La Roca de trueno invoca una poderosa tormenta eléctrica en un área de 2 espacios de radio… Leer más
      • Roca de truenoRoca de trueno
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        Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
      • Cigoto elementalCigoto elemental
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        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
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        Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
      • Fueg-O-Matic (FOM) MDL1Fueg-O-Matic (FOM) MDL1
        Mejoras para armas
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        Como acción estándar el arma genera un cono de Fuego de 4 espacios de radio… Leer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
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        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
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        Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
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        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
      • Mordida de dragónMordida de dragón
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        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
      • Cigoto elementalCigoto elemental
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        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
      • Hielo LíquidoHielo Líquido
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        El objetivo recibe 3d6 de daño de Frio y debe lanzar un chequeo de salvación de Reflejos de dificultad 13, si no supera entonces el objetivo no puede desplazarse por 5 rondas… Leer más
      • Hielo LíquidoHielo Líquido
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
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      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
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      • Mordida de dragónMordida de dragón
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      • Mordida de dragónMordida de dragón
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        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
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        El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
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        Veneno de herida que cansa, agota y mata…
      • Cigoto elementalCigoto elemental
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        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
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        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
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      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
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      • Navaja de muerteNavaja de muerte
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      • Navaja de muerteNavaja de muerte
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        Veneno de herida que cansa, agota y mata…
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
      • Vapor espectralVapor espectral
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Genera un efecto que pone en trance a las criaturas etéreas. Los vapores llenan un área de 2 espacios de radio, donde todas las criaturas, de tipo etéreo, en el área se tornan pacíficas… Leer más
      • Vapor espectralVapor espectral
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
      • Vapor espectralVapor espectral
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Genera un efecto que pone en trance a las criaturas etéreas. Los vapores llenan un área de 2 espacios de radio, donde todas las criaturas, de tipo etéreo, en el área se tornan pacíficas… Leer más
      • Vapor espectralVapor espectral
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).

       

       

       

       

       

      FABRICAR

      Acción estándar.

      Requiere Laboratorio de Alquimia que tiene un costo de 50 piezas de oro (en Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.). Además, un personaje necesita materiales adecuados, el precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar. Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el item y pierde la mitad de los materiales, así como el tiempo empleado, todo en vano. Si falla por 5 o más puntos en su chequeo de oficio, pierde todos los materiales.
       
      Si utilizas las reglas de Territorios de leyendas el Oficio Alquimia utiliza 4 recursos: Saeclum (ácido), Ignis (fuego), Fulgur (electricidad) y Pruinae (hielo). Cada uno esta asociado a un elemento y se orienta a un tipo de objetos en particular. Allí los recursos se miden en unidades equivalentes a las de otros materiales especiales y son obtenidas a partir de los desarrollos de tu poblado, el comercio entre pobladas o encontrados como tesoros, pero no es posible comprarlos directamente.
       
      Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza. Además en algunos casos si falla podría obtener resultados inesperados. El personaje se envenena a si mismo en el proceso de producción si esta tratando de crear un veneno de contacto y falla, por ejemplo. O si está tratando de crear un veneno de herida o inhalación y falla por 5 puntos o más.

       

       

       

       

       

      VENDER

      Acción estándar.

      Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos. Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad. Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio lanza un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó. Un personaje entrenado en un Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

       

       

       

       

       

      IDENTIFICAR

      Acción estándar.

      Para entender las propiedades de un objeto alquímico se requiere de un alquimista entrenado capaz de identificarlo. Para identificarlo debe realizar un chequeo de alquimia y superar la dificultad de creación del objeto. Se puede intentar identificar un objeto una vez al día.

       

       

       

       

       

      APRENDER

      Acción estándar.

      Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego. Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje. Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que él conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas. Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto. Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos. Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

       

       

       

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    • Saber Tecnológico

      Descripción

      Atributo: Inteligencia
      Clase: Campeona / Elegido / Hechicero / Infiltradora / Santo
      Chequeo no Entrenado: No.

      El chequeo de Saber [Tecnológico] representa el conocimiento de tecnologías, ingeniería y arquitectura del personaje.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Construcción.  Este saber es de gran ayuda para crear algunos objetos mecánicos.  Es sabido que los Gnomos de Piedra Naciente aplican este conocimiento a armas y armaduras otorgándoles características que no pueden ser replicadas de otro modo.  Dependiendo de la competencia del personaje podría incluso llegar a servirle para crear autómatas.
      Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

      Chequeo

      Tabla X: Dificultad base de Saber
      Características Dificultad
      Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
      Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
      Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
      Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
      Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

      Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.

    • Oficio Herbalismo

       

      Compendio de Habilidades

       
       
       

      DESCRIPCIÓN

      • Atributos
      • Inteligencia
      • Clase
      • Druida | Elementalista | Espiritista | Hechicero | Santo
      • Requiere Entrenamiento
      • Si

       

       

      LISTA DE FABRICABLES

      Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.

       
       

      TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
        • Bálsamo VitalBálsamo Vital
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
        • Elixir de la verdadElixir de la verdad
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
          El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
        • Elixir del camaleónElixir del camaleón
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          Al momento de tomar este elixir se debe realizar un chequeo de habilidad Engañar para disfrazarse sin recibir ninguno de los penalizadores por cambios mayores. .. Leer más
        • Elixir del VigíaElixir del Vigía
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          Recibe +2 a la habilidad percepción y +2 a los tiros de salvación contra efectos de miedo por 4 horas. Leer más
        • Esencia de demonioEsencia de demonio
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
        • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
        • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
          Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
        • Esencia de sombrasEsencia de sombras
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
        • Néctar de BayasNéctar de Bayas
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
        • Pintura de guerraPintura de guerra
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
        • PlagaPlaga
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
          Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
        • Pócima CurativaPócima Curativa
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
        • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
          Esta pócima confiere un bono de 50% a su velocidad durante 5 rondas… Leer más
        • Pócima de AnimusPócima de Animus
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
        • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          Esta pócima reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el cansancio físico… Leer más
        • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
        • Pócima de restauraciónPócima de restauración
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
        • Pócima preventivaPócima preventiva
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
        • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
        • Pócima reforzadora físico-mentalPócima reforzadora físico-mental
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          La pócima otorga un bono de +4 puntos de transmutación al Atributo elegido por 5 minutos… Leer más
        • Suero infecciosoSuero infeccioso
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
        • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
        • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
        • Veneno de cazaVeneno de caza
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
        • Bálsamo VitalBálsamo Vital
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
        • Néctar de BayasNéctar de Bayas
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
        • Pócima CurativaPócima Curativa
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
        • Pócima de restauraciónPócima de restauración
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
        • Pócima preventivaPócima preventiva
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
        • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
        • Elixir del camaleónElixir del camaleón
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          Al momento de tomar este elixir se debe realizar un chequeo de habilidad Engañar para disfrazarse sin recibir ninguno de los penalizadores por cambios mayores. .. Leer más
        • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
        • PlagaPlaga
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
          Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
        • Pócima de AnimusPócima de Animus
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
        • Pócima preventivaPócima preventiva
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
        • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
        • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
        • Elixir del VigíaElixir del Vigía
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          Recibe +2 a la habilidad percepción y +2 a los tiros de salvación contra efectos de miedo por 4 horas. Leer más
        • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
          Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
        • Pintura de guerraPintura de guerra
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
        • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
          Esta pócima confiere un bono de 50% a su velocidad durante 5 rondas… Leer más
        • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          Esta pócima reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el cansancio físico… Leer más
        • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
        • Pócima de restauraciónPócima de restauración
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
        • Pócima reforzadora físico-mentalPócima reforzadora físico-mental
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          La pócima otorga un bono de +4 puntos de transmutación al Atributo elegido por 5 minutos… Leer más
        • Suero infecciosoSuero infeccioso
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
        • Elixir de la verdadElixir de la verdad
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
          El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
        • Esencia de demonioEsencia de demonio
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
        • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
          Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
        • Esencia de sombrasEsencia de sombras
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
        • PlagaPlaga
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
          Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
        • Suero infecciosoSuero infeccioso
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
        • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
        • Veneno de cazaVeneno de caza
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
        • Bálsamo VitalBálsamo Vital
          Ungüentos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
          Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
        • Bálsamo VitalBálsamo Vital
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
        • Elixir del VigíaElixir del Vigía
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Recibe visón nocturna por 4 horas.
        • Esencia de demonioEsencia de demonio
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
        • Néctar de BayasNéctar de Bayas
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
          Cura 2 puntos de vida…
        • Néctar de BayasNéctar de Bayas
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          El veneno retrocede 1 fase…
        • Pócima CurativaPócima Curativa
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
        • Pócima CurativaPócima Curativa
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Te Cura 2 dados de vida.
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          La enfermedad retrocede 1 fase…
        • Suero infecciosoSuero infeccioso
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
        • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
        • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
          Ungüentos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
        • Veneno de cazaVeneno de caza
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
        • Veneno de cazaVeneno de caza
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
        • Bálsamo VitalBálsamo Vital
          Ungüentos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
          Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
        • Bálsamo VitalBálsamo Vital
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
        • Néctar de BayasNéctar de Bayas
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
          Cura 2 puntos de vida…
        • Néctar de BayasNéctar de Bayas
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          El veneno retrocede 1 fase…
        • Pócima CurativaPócima Curativa
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
        • Pócima CurativaPócima Curativa
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Te Cura 2 dados de vida.
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          La enfermedad retrocede 1 fase…
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
        • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
        • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
          Ungüentos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
        • Elixir del VigíaElixir del Vigía
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Recibe visón nocturna por 4 horas.
        • Suero infecciosoSuero infeccioso
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
        • Esencia de demonioEsencia de demonio
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          El veneno retrocede 1 fase…
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          La enfermedad retrocede 1 fase…
        • Suero infecciosoSuero infeccioso
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
        • Veneno de cazaVeneno de caza
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
        • Veneno de cazaVeneno de caza
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
        • Elixir de la verdadElixir de la verdad
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
          El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
        • Elixir de la verdadElixir de la verdad
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
          La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
        • Esencia de sombrasEsencia de sombras
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
        • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
        • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
        • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
          Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
        • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
          Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
        • Pintura de guerraPintura de guerra
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
        • Pintura de guerraPintura de guerra
          Ungüentos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
        • Pócima de AnimusPócima de Animus
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
        • Pócima de AnimusPócima de Animus
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
        • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
        • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
        • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
        • Pócima vigorosaPócima vigorosa
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
        • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
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          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          Veneno de inhalación que confunde…
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          Venenos
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          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
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          Pociones
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          Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
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          Venenos
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          Venenos
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        • PlagaPlaga
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
          Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
        • PlagaPlaga
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
          Extiende la temible enfermedad de la peste…
          • PlagaPlaga
            Venenos
            OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
            Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
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            Venenos
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              Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
            • PlagaPlaga
              Venenos
              ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
              Extiende la temible enfermedad de la peste…

             

             

             

             

             

            Recolectar

            4 Horas.

            Si estas jugando con las reglas de Territorios de leyendas la acción de Recolectar no es posible.
             
            Una característica única del Oficio Herbalismo es que los personajes pueden recolectar por su cuenta los ingredientes que se requieren para crear diversos items. El herbalista no requiere dinero necesariamente sino que le basta con invertir su tiempo.
             
            Para Recolectar ingredientes el personaje invierte 4 horas de búsqueda en una zona y realiza un chequeo de Oficio Herbalismo y lo compara contra la dificultad de cada planta en la zona correspondiente. El personaje obtiene un número de plantas, como se señala en la siguiente tabla para cada tipo de planta cuya dificultad haya superado (10 unidades de plantas recolectadas, equivalen a 1 unidad de carga de dicha planta).

             

            Vegetación escasa:
            Son zonas áridas, o ciudades.
            Vegetación moderada:
            Son zonas como praderas.
            Vegetación abundante:
            Son zonas como bosques, junglas o pantanos.

             

            TIPO DE
            PLANTA
            VEGETACIÓN
            ESCASA
            VEGETACIÓN
            MODERADA
            VEGETACIÓN
            ABUNDANTE
            CANTIDAD DE PLANTAS
            RECOLECTADAS
            Curativas 28 24 20 1d2
            Mágicas 32 28 24 1
            Reforzadoras 30 26 22 1
            Venosas 30 26 22 1d2

             

             

            Si un personaje decide Recolectar plantas por al menos 4 horas diarias, durante 1 semana. En lugar de la tabla anterior utiliza la tabla siguiente:

             

            TIPO DE
            PLANTA
            VEGETACIÓN
            ESCASA
            VEGETACIÓN
            MODERADA
            VEGETACIÓN
            ABUNDANTE
            CANTIDAD DE PLANTAS
            RECOLECTADAS
            Curativas 24 20 16 2d4
            Mágicas 28 24 20 1d4
            Reforzadoras 26 22 18 1d6
            Venosas 26 22 18 2d4

             

             

            Plantas Curativas:
            Son diferentes tipos de hierbas que resultan esenciales para las pociones medicinales.
            Plantas Mágicas:
            Estas son las hierbas más escasas, permiten introducir efectos poco comunes en las pociones.
            Plantas Venenosas:
            Estas son la base para crear poderosos venenos.
            Plantas Reforzadoras:
            Este tipo de hierba permite potenciar los poderes de otras hierbas o de quien la consume.

             

             

             

            FABRICAR

            Acción estándar.

            Requiere una concina Laboratorio de Herbalismo que tiene un costo de 50 piezas de oro (en Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo). Las pócimas de dificultad 10 o menos pueden hacerse en cualquier cocina sencilla. Además, un personaje necesita materiales adecuados, el precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar. Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el item y pierde la mitad de los materiales, así como el tiempo empleado, todo en vano. Si falla por 5 o más puntos en su chequeo de oficio, pierde todos los materiales.
             
            Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza. Además en algunos casos si falla podría obtener resultados inesperados. El personaje se envenena a si mismo en el proceso de producción si esta tratando de crear un veneno de contacto y falla, por ejemplo. O si está tratando de crear un veneno de herida o inhalación y falla por 5 puntos o más.

             

             

             

             

             

            VENDER

            Acción estándar.

            Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos. Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad. Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio lanza un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó. Un personaje entrenado en un Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

             

             

             

             

             

            IDENTIFICAR

            Acción estándar.

            Para entender las propiedades de algún producto del Oficio Herbalismo se requiere de un herbalista entrenado capaz de identificarlo. Para lo cual debe realizar un chequeo de Oficio Herbalismo y superar la dificultad de creación del objeto. Se puede intentar identificar un mismo objeto solo una vez al día.

             

             

             

             

             

            APRENDER

            Acción estándar.

            Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego. Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje. Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que él conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas. Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto. Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos. Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

             

             

             

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          • Oficio Piedras

            Descripción

            Atributo: Inteligencia
            Clase: Campeona / Druida / Elegido / Hechicero / Santo
            Chequeo no Entrenado: No.

             

            La habilidad de Oficio representa diferentes oficios que los personajes pueden desarrollar para mejorar sus capacidades en las aventuras que se involucran.  Todos los Oficios son formas de construir objetos orientados hacia los fines de un héroe.  Los diferentes tipos de oficio funcionan con diferentes atrubutos. El Oficio de Pieles funciona con Inteligencia.

            Cada una de ellas permite crear o reparar objetos de un tipo determinado.  Cualquiera que tenga una habilidad de Oficio es considerado capaz de hacer ítems mundanos vinculados a su oficio sin ninguna dificultad.  Se consideran ítems mundanos cualquier arma o artefacto sencillo y sin propiedades especiales como ollas, cucharas o espadas normales.

            Un personaje puede escoger varias veces la habilidad de Oficio en primer nivel pero siempre referida a diferentes tipos de oficio.

             

            Crear objetos

            Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

            Piedras: cinceles, martillos, combas (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

            Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

            Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

            Piedras: Armas rudimentarias de piedra, amuletos de piedras preciosas y armas de obsidiana o gemas.

             

            Las armas que pueden ser creadas están agrupadas según el grado de experticia que se reconoce a alguien capaz de crearlos y el tipo de función del arma.  Cada arma creada solo puede tener un material especial y una propiedad determinada.  Para agregar la propiedad debe realizarse un chequeo adicional.

             

            Tabla X: Crear armas – Oficio Piedras
            Nivel de maestría Propiedades Dificultad Tiempo
            Avanzado Arma de Gemas 14 2 día
            Arma de Obsidiana 14 2 días
            Maestro Agregar propiedad Rápida 14 1 día
            Agregar propiedad Arrojadiza 16 1 día
            Agregar propiedad Critico poderoso 16 1 día
            Agregar propiedad Distancia 16 1 día
            Agregar propiedad Destructora 16 1 día
            Agregar propiedad Hendidura 16 1 día
            Agregar propiedad Precisa 16 1 día
            Experto Agregar propiedad Defensiva 18 2 días
            Agregar propiedad Asesina 20 2 días
            Agregar propiedad Veloz 22 2 días
            Experto Agregar propiedad Afilada 18 2 días
            Agregar propiedad Sangrado 20 2 días
            Agregar propiedad Rompe Huesos 22 2 días

             

            A estas dificultades base se suman los modificadores según el tiempo de arma

            Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de arma
            Tipo de arma Dificultad
            Simples +0
            Marciales +1
            Exóticas +2

             

            De igual manera una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

            Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Piedras
            Nivel de maestría Tipo de arma Dificultad Tiempo
            Avanzado Gemas 8 + Bono de armadura 2 días
            Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
            Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
            Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
            Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
            Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
            Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
            Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
            Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
            Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

             

            Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

            Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
            Tipo de armadura Dificultad
            Ligeras +2
            Medianas y Escudos +1
            Pesadas +0

             

            El oficio de piedras, además de crear armas de obsidiana, puede ser utilizado para modificar piedras preciosas y otorgarles propiedades especiales.  De este modo se crean amuletos que cualquier criatura puede llevar.  Estas piedras tienen diferente dificultad y tiempo de creación según su poder.

            Tabla X: Crear amuletos de piedras preciosas
            Nivel de maestría Objeto Dificultad Tiempo
            Principiante Piedra de trueno 10 1 días
            Avanzado Resistencia a la magia negra (15) 12 1 día
            Maestro Resistencia elemental (5) 16 1 día
            Experto Resistencia a la magia (10) 20 1 día

             

            Reparar objetos

            Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

             

            Vender

            Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

             

            Aprender recetas

            Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

             

            Identificar

            Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y herbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

          • Saber Arcano

            Descripción

            Atributo: Inteligencia
            Clase: Espiritista / Hechicero / Santo
            Chequeo no Entrenado: No.

            El chequeo de Saber [Arcano] representa un conocimiento erudito de los secretos de la magia y fuerzas oscuras.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Dragón, Bestia Mágica, Aberracion, Ancestro, Cieno y Demonio.  Este saber es fundamental para rastrear la historia de hechizos exóticos.
            Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

            Chequeo

            Tabla X: Dificultad base de Saber
            Características Dificultad
            Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
            Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
            Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
            Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
            Información divina (Información tan extraña que en la mayoría de los casos solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

            Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.
             

          • Saber Histórico

            Descripción

            Atributo: Inteligencia
            Clase: Campeona / Elementalista / Espiritista / Hechicero / Santo
            Chequeo no Entrenado: No.

            El chequeo de Saber [Histórico] representa el conocimiento de la historia del mundo.  Esto lo convierte en un saber muy importante pues permite entender los sucesos actuales desde una perspectiva mucho más amplia que logra desentrañar motivos de otro modo ocultos y por tanto ayudar predecir las acciones de muchos grupos de poder.  Ademas, este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Humanoide y Gigante.
            Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

            Chequeo

            Tabla X: Dificultad base de Saber
            Características Dificultad
            Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
            Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
            Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
            Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
            Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

            Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.

             

          • Saber Natural

            Descripción

            Atributo: Inteligencia
            Clase: Hechicero / Merodeador / Druida
            Chequeo no Entrenado: No.

            El chequeo de Saber [Natural] representa el conocimiento de la naturaleza.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Animal, Elemental, Hada, Planta e Insecto.  Ademas, este saber puede colaborar con la habilidad de supervivencia o remplazarla y ayuda a realizar creaciones de Herbalismo de gran poder entre ella el humunculo.
            Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

            Chequeo

            Tabla X: Dificultad base de Saber
            Características Dificultad
            Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
            Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
            Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
            Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
            Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

            Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.