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Tag: oficio arma MdL2

  • Sierra Meca-Electrica

    Sierra Meca-Electrica

    • DIFICULTAD
      18 Herrería
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Solo para armas de daño lacerante, de Adamantita y Mithril.
    • otros requerimientos
      Solo en Gurem se puede fabricar o enseñar a fabricar esta tecnología.
    • EFECTO
      Una cierra cubre el filo del arma y se activa con la energía del movimiento. El arma recibe +2 al daño y si el objetivo es de madera agrega una vez más el dado de daño. Esta propiedad deja de tener efecto si el arma tiene 1 fractura.

     

     

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  • Arma de Tormento

    Arma de Tormento

    • DIFICULTAD
      20 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      El arma tiene un efecto diferente dependiendo del tipo de daño que cause. Si causa daño Perforante el objetivo queda Adolorido 1d4 hasta el final de tu próximo turno, si causa daño Lacenrante el objetivo recibe Sangrado 3, si causa daño contundente el objetivo queda Anonadado II.

     

     

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  • Arma del Dolor

    Arma del Dolor

    • DIFICULTAD
      20 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de daño lacerante y perforante de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Si causas daño el objetivo queda Adolorido 1d6 hasta el final de tu próximo turno.

     

     

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  • Arma Pulverizadora

    Arma Pulverizadora

    • DIFICULTAD
      20 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de daño contundente de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      • Cuando dañas a un objeto agrega 1 fractura adicional.

     

     

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  • Arma Filosa

    Arma Filosa

    • DIFICULTAD
      20 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de daño lacerante y perforante de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Consideras amenaza de crítico tanto en 20 naturla como 19 natural.

     

     

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  • Arma Maestra

    Arma Maestra

    • DIFICULTAD
      18 Herrería.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      1 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Cualquier arma.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Mejora las propiedaedes del arma. El arma sube 1 nivel en las propiedades acelerada, barrido y fatal, recibe -1 en el efecto de ágil, +1 en el efecto de gemela y/o +2 al rango de arrojadiza. Esto aplica solo si el arma base y/o el material ya tienen alguna de esas propiedades y aplica a todas las que tenga.

     

     

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  • Arma o Escudo Táctico

    Arma o Escudo Táctico

    • DIFICULTAD
      18 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y escudos de Adamantita, Escamas de Dragón, Madera Viva, Mithril y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando usas esta arma o escudo para un ataque de atletismo recibes +2 de equipo en tu chequeo de atletismo.

     

     

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  • Arma o Escudo Duradero

    Arma o Escudo Duradero

    • DIFICULTAD
      18 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas, municiones y escudos de Adamantita, Escamas de Dragón, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Resiste 1 fractura adicional antes de ser considerada rota.

     

     

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