Mundo de Leyendas

Tag: Poderes Generales

  • Elevarse

    Elevarse

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Psíquica
    • DURACIÓN
      Fuerza

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Te elevas hasta 6 espacios de altura y permanece ahí por la duración del hechizo o hasta que decidas descender.
    Al acabar el efecto o decidir descender, bajas lentamente sin causarte daño.

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  • Pared Psíquica

    Pared Psíquica

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      10 espacios.
    • OBJETIVO
      Área de 4 espacios.
    • DURACIÓN
      Fuerza

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Materializas una pared de energía psíquica en 4 espacios no ocupados y contiguos.
    La pared psíquica es inamovible, impenetrable y traslucida. Puede escalarse con una dificultad de 20.

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  • Hoja Psíquica

    Hoja Psíquica

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Psíquica
    • DURACIÓN
      Fuerza

    CANSANCIO MENTAL
    2
     

    Con el poder de tu mente materializa una hoja psíquica en tu mano.
    La hoja psíquica es un arma cuerpo a cuerpo de una mano, de 2d6 de daño lacerante, con las propiedades acelerada, ágil, barrido, fatal y versátil P.
    Eres competente en el uso de esta arma y el arma deja de existir si la sueltas.
    Puedes golpear a una criatura adyacente como parte de su conjuración. Si lo haces la consideras desprevenida por ese turno.

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  • Destrozar

    Destrozar

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura u Objeto
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Materializa por un instante una hoja psíquica dentro de una criatura u objeto.
    La criatura objetivo recibe 2d8 + fuerza de daño que no es sujeto a ningún tipo de resistencia.
    Si el objetivo es un objeto este recibe 1 fractura (objetos mágicos son inmunes a este efecto).

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  • Dardos Psíquicos

    Dardos Psíquicos

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Cono de 6 espacios
    • OBJETIVO
      3 criaturas en el cono
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    2
     

    Materializa 3 dardos psíquicos que se proyectan contra 3 criaturas diferentes dentro del cono. Golpean con un tiro de ataque de + 4 + Destreza causan 2d6 + Fuerza de daño Perforante.

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  • Armadura Psíquica

    Armadura Psíquica

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Psíquica
    • DURACIÓN
      Fuerza

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Genera un recubrimiento protector que repele los ataque.
    Recibes +4 de armadura a tu defensa y reduce 3 puntos de daño a cada ataque físico o elemental que recibes.
    La armadura psíquica tiene una destreza máxima de +5 y no tiene penalizador de chequeos.

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  • Reorientar

    Reorientar

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción REACCIÓN
    • COSTO
      1 Reacción
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 criatura inteligente
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     
    DISPARADOR

    Una criatura enemiga falla un ataque.

    EFECTO

    Rediriges el ataque hacia otra criatura que se encuentre en el rango del ataque. Para este ataque debes lanzar un tiro de ataque de + 4 + Alma y usar el daño del ataque redirigido.

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  • Choque Neural

    Choque Neural

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    La criatura objetivo recibe 1 dado de vida de daño Psíquico y si falla el chequeo de salvación queda Aturdida

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