Mundo de Leyendas

Tag: PoderEspiritual MdL2

  • Eco

    Eco

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA

    4
     

    Solo puedes lanzar este poder luego de haber realizado un ataque con armas. Generas un eco de energía espiritual que repite ese ataque contra el mismo objetivo y usando los mismos modificadores sin ser afectado por, ni generar, penalizador de ataque sucesivo.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Cuervos

    Cuervos

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA

    4
     

    Invocas una bandada de cuervos que concentran sus ataques sobre una misma criatura.
    Los cuervos pueden realizar 2 acciones en el turno en que son conjurados y su tiro de ataque es Alma +2, no generan penalizador de ataques sucesivos y causan 1d4 de daño Perforante.

    Los cuervos interfieren con las acciones del objetivo, obligándolo a lanzar chequeos de concentración superiores a 15 para poder conjurar, además el objetivo sufre -2 en sus chequeos de habilidades.

    Los cuervos son un enjambre y éste solo recibe 1 punto de daño de ataques que no sean masivos, tiene defensa 16, toque 14, desprevenido 12 y vida 10. Si el objetivo de los cuervos muere, los cuervos se desbandan.

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  • Golpe Espiritual

    Golpe Espiritual

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Invocación
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA

    4
     

    Tu Espíritu Aliado se manifiesta como una Espíritu Etéreo que puede utilizar 2 acciones:

    Si quieres atacar puede usar su golpe de toque etéreo con un bono de ataque igual a Alma +2 + modificadores de posesión si tuviera y su daño igual es 2 dados de vida de daño Necrótico.

    Puedes utilizar 1 acción para hacer Posesión al mismo tiempo que este poder, haciendo que tú te manifiestes como un Espíritu Etéreo y tu Espíritu Aliado queda en control de tu cuerpo con tus acciones restantes.

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  • Espíritus Mellizos

    Espíritus Mellizos

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Invocación
    • DURACIÓN
      1 ronda
    ÁNIMA

    6
     

    Invocas 2 espíritus menores que pueden realizar 2 acciones cada uno en este turno.
    Los espíritus menores pueden volar 6, además su tiro de ataque es Alma +2 y su daño es 2 dados de vida de daño Necrótico.
    Cada Espíritu debe atacar un objetivo diferentes.

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  • Toque Vampírico

    Toque Vampírico

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA

    4
     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico y tú recibes 3 dados de vida de Curación. Si el objetivo supera el chequeo de fortaleza tanto el daño como la curación se reducen a la mitad.

    Si la curación supera tu máximo de vida el excedente es recibido como vida temporal por 5 rondas (encantamiento).

    Si el daño de energía necrótica en vez de herir al objetivo lo cura, tú recibes 3 dados de vida de daño Necrótico.

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  • Circulo espiritual

    Circulo espiritual

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      El suelo bajo tus pies en un radio de 4 espacios
    • DURACIÓN
      5 rondas

    ÁNIMA
    7
     

    Las criaturas con alma que quieren ingresar o salir del Círculo Espiritual requieren de un chequeo de voluntad para poder atravesar sus bordes. Este chequeo se realiza solo una vez.

    Tú puedes entrar y salir libremente.

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  • Cuerpo de ectoplasma

    Cuerpo de ectoplasma

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Espíritu Aliado
    • DURACIÓN
      5 rondas

    ÁNIMA
    8
     

    Tu Espíritu Aliado se manifiesta poseyendo un cuerpo de ectoplasma humanoide de tamaño mediano. El cuerpo de ectoplasma puede ser creado de modo que esté empuñando un arma en la que el espíritu aliado es competente (sin material especial ni mejoras). Tiene +3 de fuerza, +3 destreza, ataque básico +0, 20 puntos de vida, +4 de armadura a la defensa, +2 base de fortaleza, reflejos y voluntad.

    El Espíritu Aliado puede actuar en la misma ronda en que es creado el cuerpo de ectoplasma, tomando solo 2 acciones y 1 reacción por ronda.

    Por la duración de este poder no puedes lanzar otros poderes espirituales que requieran que el espíritu se manifieste.

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  • Armadura ectoplasmatica

    Armadura ectoplasmatica

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • DURACIÓN
      8 horas
    ÁNIMA

    6
     

    La criatura objetivo recibe +3 de armadura. Esta armadura ocupa el lugar físico de una armadura real por lo cual no puede tomar como objetivo a una criatura que ya lleve puesta una armadura. Visualmente tiene aspecto de una armadura mediana de aspecto fantasmal.

    La armadura ectoplasmatica tambien protege contra ataques de criaturas etéreas.

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