Mundo de Leyendas

Tag: PoderEspiritual MdL2

  • Toque de la tumba

    Toque de la tumba

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      1 Acción
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    1
     

    La criatura tocada recibe 3d6 de daño de Frío.

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  • Augurio ancestral

    Augurio ancestral

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      3 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    ÁNIMA
    10
     

    Este poder te ayuda a determinar si una acción tendrá un resultado positivo o negativo. Para usar el poder debes formular una pregunta sobre un curso de acción. Ejemplo: ¿Tendremos éxito zarpando sin esperar a la capitana?

    La mano de la providencia que te responde lo hace a través de sensaciones. La respuesta puede manifestarse de 3 maneras:

     

    Si la acción tendrá un resultado favorable sientes paz interior y te vez aliviada de tus preocupaciones.

    Si la acción tendrá un resultado desfavorable te vez agobiada por sentimientos de tristeza.

    Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables a la vez experimentas una sensación de nerviosismo.

     

    No puedes usar este poder más de 1 vez para la misma acción.

     

    La providencia que te responde no es infalible. Tiene 85% chances de responder correctamente. Si este chequeo falla, el poder elige una de las respuestas descritas anteriormente al azar, que podría, por coincidencia ser correcta. (El narrador está encargado de este chequeo)

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  • Llamado espiritual

    Llamado espiritual

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega si el espíritu tiene una razón para no ser invocado
    • RANGO
      Ver texto
    • OBJETIVO
      Invocación
    • DURACIÓN
      1 día o hasta que el espíritu decida regresar al plano espiritual

    ÁNIMA
    10
     

    Convocas al espíritu de una criatura que ha muerto en el área donde te encuentras (el área hace referencia a un distrito, zona, o estructura como un templo, palacio, etc.) La criatura aparece transformada en un espíritu (ver monstruos). El espíritu no está sujeto por ningún medio a tu voluntad de modo que puede actuar libremente según su deseo pero queda restringido a actuar en el área donde ha sido conjurado.

    Si conoces a una criatura específica puedes intentar invocarla con un chequeo de Magia 16.

    El paso del plano espiritual al plano material puede ser muy fuerte y traumático para las almas por lo cual es, en algunos casos, el espíritu invocado puede estar trastornado por los eventos entorno a su muerte.

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  • Viaje espiritual

    Viaje espiritual

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      hasta 12 horas

    ÁNIMA
    8
     

    Para que este poder funcione, la criatura objetivo debe permitir que tu poder fluya en ella. El alma de la criatura objetivo deja su cuerpo aparentemente inerte en el plano material (para reconocer que el cuerpo está con vida se requiere de un chequeo de sanación 16) y viaja hacia el plano espiritual.

    La criatura no será consiente de nada de lo que pase con su cuerpo en el plano material, esto quiere decir que tomará conocimiento de cualquier efecto, incluso si hubiera muerto, cuando vuelva a su cuerpo al final de la duración del poder. En el plano espiritual puede permanecer por un máximo de 12 horas y contactarse con las almas de muertos que viajan hacia otros planos y con los dioses antiguos.

    Si este poder afecta a un fantasma, éste deja su existencia en el plano material permanentemente y emprende su viaje por el plano espiritual como las otras almas.

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  • Conexión

    Conexión

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      1 kilómetro
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo conocida
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    1
     

    La criatura objetivo siente por un instante las emociones que experimenta la Espiritista.

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  • Mal de ojo

    Mal de ojo

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      10 minutos

    ÁNIMA
    4
     

    Luego de activar este poder puedes usar 1 acción para causar mal de ojo a una criatura que puedas ver directamente y que se encuentra a máximo 12 espacios de ti.

    La criatura encantada con Mal de ojo puede hacer un chequeo de voluntad para negar el efecto, si falla sufrirá de mala suerte por 1 ronda.

    Cada vez que la criatura afectada con mala suerte tenga que lazar el d20 lo hará 2 veces y escogerá el menor resultado.

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  • Grito Desesperado

    Grito Desesperado

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad parcial
    • RANGO
      2 espacios
    • OBJETIVO
      Criaturas en un área de 2 espacios de radio alrededor de la Espiritista
    • DURACIÓN
      5 rondas

    ÁNIMA
    5
     

    Las criaturas que fallan el chequeo de salvación adquieren en el estado de Aterrorizadas bajo la condición de Terror

    Las criaturas que superan el chequeo de salvación se encuentran en estado de Asustadas bajo la condición de Miedo

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  • Afligir

    Afligir

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA
    2
     

    La criatura objetivo recibe 20% chances de fallar sus tiros de ataque, conjurar sus hechizos o lanzar poderes, debido a un profundo sentimineto de tristeza.

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