Mundo de Leyendas

Tag: Santo Raro

  • Augurio

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: 10 minutos

    Componentes: Verbal

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo responde si una determinada acción tendrá un buen resultado a uno negativo.  El hechizo tiene 80% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta. Si el chequeo de porcentaje falla el hechizo da una respuesta al azar que podría, por coincidencia ser correcta. (Estos tiros se realizan sin que el jugador conozca su resultado).  Este hechizo solo se puede conjurar una vez para cada acción.

    • Si la acción tendrá un resultado favorable el conjurador siente paz interior y se ve aliviado de sus tensiones.
    • Si la acción tendrá un resultado desfavorable el conjurador se ve atacado por sentimientos de tristeza.
    • Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables el conjurador experimenta una sensación de nerviosismo.
    • Druida: Fuente Viento

      • Ínfima: el hechizo tiene 50% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta.
      • Moderada: efecto normal
      • Abundante: el hechizo tiene 90% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta.
  • Causar Heridas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada recibe 3 dados de vida como daño de energía negativa.  Es posible realizar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad del daño.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo cura 3 dados de vida en lugar de generar daño.

  • Causar Heridas a Distancia

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño de energía negativa y puede realizar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad de ese daño.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo cura 2 dados de vida en lugar de generar daño.

  • Comunicación

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador puede mandar un mensaje a una criatura que conozca.  Este mensaje tiene como máximo 15 palabras que son oídas instantáneamente por la criatura objetivo.  La única condición es que el objetivo debe estar en el mismo plano.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: El mensaje puede tener solo 3 palabras.
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: El mensaje puede tener 45 palabras.
  • Comunicarse con Muertos

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura muerta tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Durante 5 rondas el conjurador puede comunicarse verbalmente con un cadáver de acuerdo a los idiomas que este haya conocido en vida. Los cadáveres contienen energía residual que queda después de la muerte del sujeto y actúa como el sujeto hubiera hecho en vida poseyendo todos los conocimientos que tuvo. Luego de transcurrido el tiempo del hechizo esta energía residual se consume de modo que Comunicarse con muertos solo es posible una vez con cada cadáver. El contacto con la energía negativa en juego le hace al conjurador 1 dado de vida de daño.

  • Curación

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de curación.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo hace, en lugar de curar, 3 dados de vida de daño de energía positiva y el objetivo puede realizar chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad del daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Efecto normal
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Efecto normal
  • Curación a distancia

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo se cura 2 dados de vida.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo hace, en lugar de curar, 2 dados de vida de daño de energía positiva y el objetivo puede realizar un chequeo de Voluntad recibir solo la mitad el daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Rango de 10 espacios
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Rango de 30 espacios
  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben un bono de +4 de transmutación a uno de sus atributos.  El conjurador define el atributo al momento de lanzar el hechizo (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma).

     

    Druida: Fuente para fuerza: Tierra; para destreza: Viento; para constitución: Tierra; para inteligencia: Fuego; para sabiduría: Vegetación; para carisma: Agua.

    • Ínfima: duración de 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración de 7 rondas