Mundo de Leyendas

Tag: Santo Raro

  • Explosión de Sonido

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criaturas en un área de 2 espacios de radio

    Duración: 1 ronda

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área son golpeadas por una onda de sonido que puede aturdir a los afectados.  Todas las criaturas reciben 1d8 de daño de sonido y pueden tirar un chequeo de voluntad para evitar quedar aturdidas por una ronda.

  • Premonición

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Tienes un vistazo del futuro. Mira las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable. Se lanzan los ataques o resistencias correspondientes a sus acciones para tener un resultado exacto de los sucesos futuros.

    En su turno, la criatura actúa cumpliendo la predicción. Sus acciones se resuelven tal cual fueron predichas, respetando los resultados de la predicción (sea que acierta, falla, la cantidad de daño, etc.)

    La criatura objetivo puede cambiar sus acciones si los cambios en la batalla hacen que las acciones predichas ya no sean una elección coherente para ella. Este nuevo escenario puede darse por cambios en la batalla contingentes e imprevisibles o por modificaciones introducidas por el conjurador para cambiar, deliberadamente, el futuro predicho.

  • Heroísmo

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe un bono de +2 de moral a los tiros de ataque, maniobras de combate, daño físico, tiros de salvación y chequeos de habilidades.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: dura 2 minutos
    • Moderada: duración normal
    • Abundante: dura 7 minutos
  • Plegaria

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas en área de 6 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si (lugar)

     

    Las criaturas aliadas del conjurador en el área reciben +2 de moral a sus tiros de ataque y chequeos de salvación mientras que las criaturas enemigas del conjurador reciben -2 de moral a sus tiros de ataque y chequeos de salvación.

  • Palabra Sagrada

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura (No construcción)

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 4d6 puntos de daño divino.

  • Paralizar

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo queda paralizada. En el próximo turno del conjurador criatura puede realizar un chequeo de voluntad y si lo supera logra recobrar la movilidad hasta el proximo turno del conjurador.  Una criatura paralizada no puede realizar acciones y pierde su bono de destreza a la defensa. Sin embargo, si es consciente de su entorno.

    Druida: Fuente Agua.

    • Ínfima: duración 1 ronda
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 5 rondas
  • Silencio

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Emitir y escuchar sonidos en el área es imposible.  Esto previene lanzar cualquier hechizo con componente verbal desde dentro del área.

  • Símbolo Guardián

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque

    Objetivo: Superficie de 1 espacio por 1 espacio

    Duración: Hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: ver texto

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto dos símbolos guardiana a la vez. Para conjurar el símbolo guardián es necesario conjurar otro hechizo inmediatamente después. Este segundo hechizo queda vinculado al símbolo guardia. El hechizo debe ser un hechizo que genera daño, una condición desfavorable o una conjuración.

    El símbolo guardián funciona como una trampa que se coloca en un pasillo, un umbral, una caja o algún elemento similar. Su dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.

    El conjurador determina las condiciones de activación del símbolo guardián en función de algo que suceda respecto del espacio u objeto donde ha sido conjurado. Por ejemplo, un tipo de criatura, algún acto, unas palabras, entre otros. Puede determinar incluso si el efecto es instantáneo o luego de un cierto tiempo.

    Cuando el símbolo guardián se activa se conjura el hechizo que se anexó a él al momento de su conjuración. Este hechizo toma como objetivo o centro de su área a la criatura que activa el símbolo guardián y su efecto es igual al que hubiera tenido en el momento de su conjuración (incluye talentos, metamagias y otros modificadores utilizados en el momento de su conjuración).

     

    Al momento de crear un símbolo guardián su conjurador puede elegir una palabra clave que permitirá a las otras criaturas pasar sin activar el símbolo.  Esta palabra clave debe ser dicha mientras se camina por encima del símbolo.  Susurrarla es suficiente.