Mundo de Leyendas

Tag: Talento Combate

  • Maniobras sorpresa

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Puede realizar maniobras de combate como ataques de oportunidad.
  • Prensa experta

    • PREREQUISITOS
      Requiere Ataque base +4 y el talento Maniobras Enérgicas entrenado.
    • EFECTO
      Como acción total ejecuta la maniobra de combate de Prensa.
      Si el chequeo tiene éxito genera 1d6 más la mitad de tu fuerza de daño contundente al objetivo.
  • Elevar Escudo

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Prepara tu escudo y mantente atento para cubrirte más efectivamente. Como acción de movimiento eleva tu escudo para aumentar en 1 el bono de escudo a la defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
  • Doble lanzamiento

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Como acción estandar cuando declaras un ataque con armas arrojadizas o armas de rango sin municiones puedes equipar ambas manos con estas armas y tomar -2 a tus tiros de ataque para lanzar 2 ataques, uno con cada mano.
      Estos ataques solo usan la mitad del bono de fuerza al daño cada uno.
      Si utilizas shurikens con este talento puedes lanzar hasta 4 shurikens sumando un cuarto del bono de fuerza al daño.
  • Desviar flechas

    • PREREQUISITOS
      Ataque base +4 o clase Infiltradora.
    • EFECTO
      Como acción de movimiento puedes prepararte para bloquear un ataque de rango. Hasta tu próximo turno si eres objetivo de un proyectil puedes realizar un chequeo de ataque cuerpo a cuerpo opuesto al ataque enemigo y si tu chequeo es igual o mayor, el proyectil queda neutralizado. Puedes neutralizar ataques de armas de rango, armas arrojadizas, ataques mágicos de toque a distancia y proyectiles de alquimia. Si un solo ataque lanza 2 proyectiles este talento solo bloquea uno de ellos.
      Si equipas un escudo recibes +2 en esta acción.
  • Maniobras ágiles MdL2

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Puedes usar las acciones tumbar, jalar y desarmar utilizando un chequeo de acrobacias en lugar del chequeo de atletismo.
  • Crítico adaptable

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Al utilizar un arma puedes remplazar el rango de critico del arma por su equivalente. 20/x3 es equivalente a 19-20/x2; 20/x4 es equivalente a 18-20/x2.
  • Crítico mejorado

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Mediante el estudio has aprendió a identificar puntos débiles incluso en las criaturas de anatomía difusa o en constante cambio.
      Puedes hacer golpes críticos y daño de precisión a criaturas inmunes a golpes críticos y daño de precisión (como criaturas etéreas, cienos o elementales). Pero el daño adicional se reduce al 50%. Por ejemplo un golpe crítico con una espada larga y 18 de fuerza haría 1d8+4 más (1d8+4)/2 con un hacha de dos manos haría 2d6+6 más (4d6+12)/2.