Esquivar MdL2

GeneralNo tiene prerequisitos.
Realiza un chequeo de acrobacias opuesto al tiro de ataque que te acertó. Si tienes éxito reduce el daño a la mitad.

Caminar por las sombras MdL2

GeneralRequiere habilidad Robo entrenada.
Cuando usas sigilo puedes desplazarte toda tu velocidad en lugar de solo la mitad.

Caída de gato MdL2

GeneralRequiere habilidad Acrobacias entrenada.
Reduce 1d6 al daño de caída y siempre caes de pie.

Escape rápido MdL2

GeneralRequiere habilidad Acrobacias entrenada.
Lanza un chequeo de acrobacias contra el efecto que te sujeta, que te ha tumbado o el chequeo de prensa del enemigo. Si tienes éxito libérate o ponte de pie inmediatamente.

Signo de fe MdL2

MagiaRequiere la clase Santo.
Prepárate para conjurar de modo que el siguiente hechizo, de tu dios, que conjures en este turno recibe +1 a su dificultad.

Manantial MdL2

MagiaDruida.
El Druida recibe +1 de especialización en la dificultad de los hechizos de una fuente.

Estudios avanzados MdL2

MagiaHechicero.
Al elegir este talento debes elegir una escuela de magia. Prepárate para conjurar de modo que el siguiente hechizo que conjures en este turno, de esa escuela de magia, recibe +1 a su dificultad.