
- ROL
- La Espiritista es una clase versátil que puede resaltar por sus capacidades de control y de soporte mientras mantiene una buena capacidad de generar daño. Su manejo de las almas y la energía vital le permite reducir las capacidades de los enemigos al mismo tiempo que mejora las de sus aliados. Además, su capacidad para curar, la pude convierte en una alternativa más en el campo de los sanadores.
INTRODUCCIÓN
Cuando una criatura muere su alma comienza un viaje gradual hacia el plano espiritual. Primero se desprende del cuerpo que le servía de ancla y luego, poco a poco, de sus deseos y objetivos mortales. La Espiritista tiene una conexión especial con esta zona de transición. Ellas pueden sentir y comunicarse con las almas durante este tránsito. Si quieres tener un vínculo especial con los espíritus esta es la clase para ti.
Las Espiritistas aumentan su poder con ayuda de almas en la zona de tránsito. Es ahí donde encuentran el espíritu que será su más poderoso aliado y compañero. Con su ayuda pueden manipular directamente las almas y canalizar energía vital.
Aunque las habilidades de una Espiritista son consideradas sacrílegas por muchos, para ellas se trata de un arte que puede ser utilizado tanto para el bien como para el mal. Este arte tiene una relación particular con las diosas Hartica, Gea y Sual. Algunas Espiritistas son parte del credo de Hartica y piden permiso a la diosa de la muerte para jugar con fuerzas que le pertenecen. Otras siguen a Gea y entienden que los poderes espirituales son también parte de la naturaleza de los seres. Las que siguen a Sual creen que la zona de transición es la clave para entender el orden cósmico. Por último, también existen las que practican este arte desvinculado de las creencias tradicionales de los dioses.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
- Puntos de Vida Base
18+ (CONx3 )- Dado de Vida
1d6 - Modificador de Ataque Básico
+2 - Tiros de Salvación
+1 Fortaleza+1 Reflejos+3 Voluntad- Número de habilidades
3+ INT- Habilidades de clase
INT Conocimiento de Magia, Oficio Herbalismo, Oficio Piedras, Saber Arcano e Histórico.SAB Percepción, Sanación, Sentir Motivo.CAR Intimidación, Negociación.- En nivel
1 la Espiritista considera la habilidad de Conocimiento de Magia como entrenada. - Competencia en Armas
- La Espiritista es competente solo en el uso de armas simples.
- Competencia en Armaduras
- La Espiritista no es competente en el uso de ninguna armadura o escudo.
- Atributos
- En nivel
4 y cada4 niveles la Espiritista gana1 punto en un atributo de su elección. No puede aumentar el atributo más allá de su máximo:18 +/- modificador racial. - Talentos
- En nivel
1 y cada2 niveles la Espiritista gana1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
TABLA DE PROGRESO
NIVEL | EXPERIENCIA | PROGRESO |
---|---|---|
1 | 0 |
|
2 | 1500 |
|
3 | 3100 |
|
4 | 4800 |
|
5 | 6600 |
|
6 | 8500 |
|
7 | 10500 |
|
8 | 12600 |
|
9 | 14800 |
|
10 | 17100 |
|
11 | 19500 |
|
12 | 22000 |
|
13 | 24600 |
|
14 | 27300 |
|
15 | 30100 |
|
16 | 33000 |
|
17 | 36000 |
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18 | 39100 |
|
19 | 42300 |
|
20 | 45600 |
|
PROTECCIÓN ESPIRITUAL
La energía espiritual que rodea a la Espiritista le otorga
SENTIDO ESPIRITUAL
La Espiritista, al tener una conexión especial con las almas, puede ver espíritus y sentir la presencia de cualquier criatura muerta viviente etérea dentro de un rango máximo de
La Espiritista puede hablar con los muertos naturalmente, como si conjurara un hechizo de Comunicarse con Muertos
POSESIÓN
Como acción veloz la Espiritista puede dejar que su Espíritu Aliado entre en su cuerpo y tome control de sus acciones.
- La Espiritista reemplaza los valores de sus atributos mentales (
Sabiduría ,Inteligencia yCarisma ), el ataque base, los tiros de salvación base, los talentos y los rangos en habilidades por los del Espíritu Aliado. Todas sus características son re-calculadas de acuerdo a los nuevos modificadeores de los atributos. - La Posesión le permite al Espíritu Aliado interactuar con el mundo físico.
- Si la Espiritista es afectada por un efecto de dominación, dormir, maldición o miedo el Espíritu Aliado automáticamente, puede tomar el control de su cuerpo reactivándolo normalmente y suprimiendo así dichos efectos momentáneamente.
- La Espiritista puede regresar a su cuerpo cuando lo desee tomando una acción veloz, pero si la duración de algún efecto negativo no ha terminado, este volverá a afectarle.
- El Espíritu Aliado no puede usar ninguno de los Poderes Espirituales de la Espiritista.
ESPÍRITU ALIADO
- Son Espíritus de seres que han vivido antes y que tienen recuerdos de sus vidas anteriores, tienen una historia previa como cualquier personaje. La construcción de la historia del Espíritu Aliado es parte de la construcción de la historia de la Espiritista. Los hechos que llevan a la Espiritista a entrar en contacto con su Espíritu Aliado por primera vez son cruciales y muy diversos. Algunas fueron atormentadas por el Espíritu en un principio antes de lograr una alianza. Otros tienen como Espíritu Aliado a un pariente que les cuida y otros han convocado accidentalmente al Espíritu como parte de un ritual o del descubrimiento de una tumba encantada. Toda Espiritista escoge su Espíritu Aliado en nivel
1 . - Todos los Espíritus aliados siguen aferrándose al plano material por una razón, tienen una tarea que no pudieron cumplir en vida. Muchos buscan resarcir los males que cometieron en vida, vengar a alguien o rescatar a alguien. La Espiritista los acompaña y los ayuda a cumplir esa tarea y cuando la cumple el Espíritu puede continuar su viaje al plano espiritual. Algunos Espíritus, a modo de agradecimiento, escogen permanecer un tiempo con la Espiritista para ayudarla a que logre sus propias metas. En el momento en que una Espiritista se queda sin ningún Espíritu Aliado puede hacer una ceremonia de
8 horas para convocar un nuevo Espíritu Aliado. Esta ceremonia debe ser realizada en algún lugar donde un alma se rehúse a desprenderse del plano material. - Una Espiritista también puede logra tratos con otros espíritus mientras mantiene tratos previos. Para ello necesita encontrarse con dicho espíritu en la forma de un muerto viviente etéreo. Si logra ganarse su confianza, el espíritu puede acceder convertirse en un Espíritu Aliado. Para establecer este vínculo solo se requiere de la aceptación de ambos y la conexión se establece como acción gratuita. En este proceso la criatura sufre una transformación, para ello escoge el tipo de Espíritu Aliado que más se le asemeja y sigue todas las indicaciones de creación de uno, pero tomando como orientación lo que fueren las características más importantes de la criatura cuando estuvo viva.
- Cuando la Espiritista tiene varios Espíritus Aliados puede dialogar con todos pero solo puede beneficiarse de las características del que ella haya designado como dominante. Solo se puede tener
1 Espíritu Aliado dominante a la vez y para designarlo la Espiritista entra en un trance que dura30 minutos. No hay restricciones sobre cuantas veces puede cambiar de Espiritu Aliado dominante al día y el proceso no afecta la relación entre la Espiritista y sus demás Espíritus Aliados. - Los Espíritus Aliados son visibles solo para las Espiritistas, se comunican telepáticamente con cualquier Espiritista y son consciente de su entorno pero no pueden desplazarse más allá del espacio que ocupa la Espiritista. Se considera la Espiritista y su Espíritu Aliado dominante ocupan el mismo espacio.
- Cuando la Espiritista alcanza nivel
4 y cada4 niveles en adelante, su Espíritu Aliado puede entrenar una nueva habilidad y escoger un nuevo talento. - Los Espíritus Aliados no pueden recibir ningún tipo de daño, es por este motivo que no tienen Vida como característica. Solo los poderes o hechizos que tienen como objetivo el alma, pueden afectar al Espíritu Aliado, por ejemplo Atrapar alma.
- Si la Espiritista muere, los Espíritus Aliados que la acompañan son liberados. Éstos permanecen invulnerables e invisibles durante
2 meses, durante este período sufren una transmutación a una nueva forma. Normalmente un Espíritu Aliado se convierte en un fantasma pero algunos más atormentados pueden volverse, sombras, allips, espectros u otras criaturas etéreas de tipo muerto viviente.
Tipo
Los Espíritus tienen tipos diferentes que definen la mayoría de sus otras características.Aspecto
Parecen copias etéreas de lo que fueron en vida pero solo pueden ser vistos por Espiritistas o habilidades especiales. De otro modo son imposibles de ver y son intangibles.Personalidad
Su personalidad es definida según los mismos criterios que la de los personajes.Sentidos
Pueden escuchar y oler normalmente. Ven en un rango de20 espacios como si tuvieran visión en la oscuridad e ignoran los efectos de invisibilidad sobre cualquier criatura con alma.Atributos
Tienen3 atributos:inteligencia, sabiduría y carisma , que funcionan de la misma manera que los atributos de los personajes.
Los atributos de un Espíritu Aliado al principio son siempre16 ,14 y12 repartidos como se desee o al azar entre los tres atributos que posee.
INT El bono de inteligencia modifica el número de habilidades y las habilidades de inteligencia del Espíritu Aliado.
SAB El bono de sabiduría modifica los chequeos de voluntad del espíritu y sus habilidades de sabiduría.
CAR El modificador de carisma modifica las habilidades de carisma del Espíritu Aliado.Chequeos de salvación base
Los chequeos de salvación base del Espíritu Aliado varían según su tipo. Dado el restringido número de efectos que pueden afectar a un espíritu aliado el común de las veces estos chequeos de salvación base son solo relevantes durante la Posesión.Habilidades
Inicialmente todo Espíritu Aliado tiene un número de habilidades entrenadas que depende de su tipo. En nivel4 y cada4 niveles el Espíritu Aliado puede entrenar1 nueva habilidad.
Al igual que los personajes tienen habilidades de clase, los Espíritus Aliados tienen definido un grupo de habilidades que se consideran propias de su tipo.
Ya que los Espíritus Aliados no puede comunicarse directamente con otros ni moverse libremente, necesitan de trucos y Poderes Espirituales de la Espiritista para hacer uso de todas sus habilidades. El Espíritu Aliado puede utilizar la acción de ayudar a otro en las habilidades con atributos mentales (inteligencia, sabiduría y carisma) para ayudar a su Espiritista.Talentos de Espíritu
El número de talentos que conoce inicialmente el Espíritu Aliado depende de su tipo. Los que requieren de propiedades físicas solo pueden ser utilizados durante la Posesión. En nivel4 y cada4 niveles el espíritu puede entrenar1 nuevo talento. El Espíritu Aliado puede seleccionar cualquier talento.Modificadores de Posesión
Todo Espíritu Aliado tiene modificadores que se aplican solo cuando el Espíritu aliado toma el control de la Espiritista usando la Posesión.Beneficios
Todo Espíritu Aliado otorga beneficios a su Espiritista. Estos beneficios se toman en cuenta mientras la espiritista este en control de su propio cuerpo pero se pierden si es el Espíritu Aliado quien esta en control.
Espíritu Arcano
- Tiros de Salvación
+1 Fortaleza+1 Reflejos+3 Voluntad- Número de habilidades
2+ INT- Habilidades de Espíritu
INT Conocimiento de Magia, Oficio Alquimia y Herbalismo, Saber Arcano, Histórico, Natural, Religioso y Tecnológico, Usar artefacto mágico.- Talentos
- Conoce
2 talentos. - Beneficios
+1 Dificultad de los Poderes Espirituales.+8 Recuperación de Energía Espiritual.- Modificadores de Posesión
- El Espíritu Aliado Arcano no es competente en el uso de ninguna armas y armaduras.
- Puede utilizar objetos mágicos como si fuera un Hechicero pero no puede utilizar codex.
2 veces al día puede conjurar un hechizo conocido.- Conoce
3 hechizos de la lista de hechizos básicos del Hechicero.
ver Hechizos Básicos del Hechicero
Espíritu Divino
- Tiros de Salvación
+1 Fortaleza+1 Reflejos+3 Voluntad- Número de habilidades
2+ INT- Habilidades de Espíritu
INT Conocimiento de Magia, Oficio Alquimia, Herbalismo y Piedras, Saber Arcano, Histórico, Religioso y TecnológicoSAB Sanación y Sentir Motivo.CAR Intimidación y Negociación.- Talentos
- Conoce
1 talento. - Beneficios
+1 Dificultad de los Poderes Espirituales.+4 Energía Espiritual máxima.- Modificadores de Posesión
- El Espíritu Aliado Divino es competente en el uso de todas las armas y armaduras simples.
- Puede utilizar objetos mágicos como si fuera un Santo.
2 veces al día puede conjurar un hechizo conocido.- Conoce
3 hechizos de la lista de hechizos básicos del Santo.
ver Hechizos Básicos del Santo
Espíritu Natural
- Tiros de Salvación
+1 Fortaleza+1 Reflejos+3 Voluntad- Número de habilidades
4+ INT- Habilidades de Espíritu
FUE Atletismo.DES Oficio Madera, Oficio Pieles y Sigilo.INT Conocimiento de Magia, Oficio Herbalismo y Saber NaturalSAB Percepción, Sanación y Supervivencia.CAR Tratar criaturas.- Talentos
- Conoce
1 talento. - Beneficios
+10 Energía Espiritual máxima.- Modificadores de Posesión
- El Espíritu Aliado Natural es competente en el uso de todas las armas y armaduras simples.
- Puede utilizar objetos mágicos como si fuera un Druida.
2 veces al día puede conjurar un hechizo conocido.- Conoce
2 hechizos de la lista de hechizos básicos del Druida.
ver Hechizos Básicos del Druida
Espíritu Guerrero
- Tiros de Salvación
+3 Fortaleza+1 Reflejos+1 Voluntad- Número de habilidades
2+ INT- Habilidades de Espíritu
FUE Atletismo y Oficio Metales.DES Oficio Madera y Pieles.INT Oficio Piedras, Saber Histórico y Tecnológico.SAB Percepción y Supervivencia.CAR Intimidación.- Talentos
- Conoce
2 talentos. - Beneficios
+1 Tiros de Ataque.+1 adicional en el modificador de desvío a la defensa.- Modificadores de Posesión
- El Espíritu Aliado Guerrero es competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
- El Espíritu Aliado Guerrero es competente en el uso de todas las armaduras y escudos simples, marciales y expertos.
- El bono de ataque base se convierte en
+4 - Gana
+1 en daños y tiros de ataque con armas.
Espíritu Experto
- Tiros de Salvación
+1 Fortaleza+3 Reflejos+1 Voluntad- Número de habilidades
6+ INT- Habilidades de Espíritu
Todas - Talentos
- Conoce
2 talentos. - Beneficios
- La Espiritista gana un bono de clase de
+2 en una habilidad. - Modificadores de Posesión
- El Espíritu Aliado Experto es competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
- El Espíritu Aliado Experto es competente en el uso de todas las armaduras simples.
- Gana un bono de clase de
+2 en2 habilidades del Espíritu. Estas habilidades se seleccionan al momento de creación del personaje.
ENERGÍA ESPIRITUAL
La Espiritista cuenta con una reserva de Energía Espiritual que le permite utilizar sus Poderes Espirituales y se calcula de esta manera:
•
• La Espiritista puede
PODERES ESPIRITUALES
- Los Poderes Espirituales son las formas en las que la Espiritista canaliza su energía espiritual.
- Una Espiritista en nivel
1 conoce un número de poderes espirituales igual a1+ Carisma de la Espiritista. - En nivel
2 y cada4 niveles gana1 Poder Espiritual nuevo. - La dificultad de los Poderes Espirituales es igual a
12+ carisma de la Espiritista. - Todos los Poderes Espirituales son considerados hechizos arcanos en sus efectos.
- Lanzar un Poder Espiritual no genera ataques de oportunidad.
- Los poderes espirituales no requiere ningún tipo de componentes (ni verbales, ni somáticos). Pueden ser modificados por cualquier efecto que altere o anule hechizos, son afectados por la resistencia a la magia y son afectados por el porcentaje de fallo arcano de las armaduras.