
- ROL
- Las múltiples opciones de poderes psíquicos y estados mentales convierten a la Psíquica en un personaje útil dentro y fuera de combate, mientras sus estados mentales le permiten fácilmente cambiar sus estrategias para ajustarse a diferentes necesidades. Su capacidad para incapacitar y desorientar a los enemigos la hacen una elección poderosa como clase soporte, aunque no la limitan solo a ello.
INTRODUCCIÓN
La Psíquica ha recibido un poder innato que la sitúa por encima de las capacidades de un sujeto convencional. El poder psíquico se comporta como un musculo, por un lado necesita madurar, por otro necesita de ejercicio para fortalecerse.
Aunque la Psíquica siempre tiene a la mano el único recurso que necesita es decir su mente, utilizar sus poderes es siempre agotador por lo que no puede sobre exigirse.
Una Psíquica es un ser que ha recibido un don extraordinario, por ello sus carácteres pueden ser sumamente variados. Algunas toman su don con responsabilidad otros lo utilizan sin medirse.
Las Psíquicas suelen ser miradas con recelo por su entorno. No muchos comprenden sus poderes y temen sentir sus mentes vulnerables, es por estos prejuicios que no siempre son bien recibidas.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
- Puntos de Vida Base
15+ (CONx3 )- Dado de Vida
1d4 - Modificador de Ataque Básico
+0 - Tiros de Salvación
+1 Fortaleza+1 Reflejos+3 Voluntad- Número de habilidades
4+ INT- Habilidades de clase
INT Conocimiento de Magia.SAB Percepción, Sentir motivo.CAR Engañar, Intimidación, Negociación, Tratar criaturas.2 habilidades de libre elección.- Competencia en Armas
- La Psíquica es competente solo en el uso de armas simples.
- Competencia en Armaduras
- NO es competente en el uso de ningún tipo de armadura o escudo y nunca puede aprender esa competencia.
- Atributos
- En nivel
4 y cada4 niveles la Psíquica gana1 punto en un atributo de su elección. No puede aumentar el atributo más allá de su máximo:18 +/- modificador racial. - Talentos
- En nivel
1 y cada2 niveles la Psíquica gana1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
TABLA DE PROGRESO
NIVEL | EXPERIENCIA | PROGRESO |
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1 | 0 |
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2 | 1500 |
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3 | 3100 |
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4 | 4800 |
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5 | 6600 |
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6 | 8500 |
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7 | 10500 |
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8 | 12600 |
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9 | 14800 |
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10 | 17100 |
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11 | 19500 |
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12 | 22000 |
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13 | 24600 |
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14 | 27300 |
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15 | 30100 |
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16 | 33000 |
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17 | 36000 |
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18 | 39100 |
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19 | 42300 |
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20 | 45600 |
|
MEDITACIÓN
La meditación permite a la Psíquica una comprensión superior sobre sí misma y sus propios procesos. Esto le permite revivir y analizar nuevamente situaciones que ya ha experimentado.
Para meditar, necesita un espacio donde se sienta tranquila y pueda concentrarse por
CONEXIÓN PSÍQUICA
Parte de ser una Psíquica es poder conectarse de un modo distinto con las personas de su entorno. La mente de la Psíquica no tiene fronteras, constantemente se encuentra entrando en otras mentes.
Cada ronda, como acción veloz, la Psíquica puede comunicarse mentalmente con una criatura que se encuentre a máximo
PISTA MENTAL
Las fronteras de la mente de una Psíquica son difusas. Los pensamientos de los otros se le aparecen como un murmullo perpetuo. Como en los murmullos muchas veces no es posible percibir más que bulla, pero a veces es capaz de captar algún pensamiento relevante como quien escucha su nombre entre los murmullos. Esos pensamientos aparecen como muy breves flashes, pero pueden ayudar a la psíquica actuar más veloz o atinadamente.
Siempre que alguna de las criaturas aliadas o enemigas que la acompañan tenga mente, la Psíquica recibe:
•
•
•
ESTADOS MENTALES
La Psíquica puede entrar en un estado mental particular que le permite operar de diferentes maneras en relación a su propia mente, las mentes de las criaturas de su entorno, su propio cuerpo u objetos. Para entrar en un estado mental ella debe meditar durante
En nivel
Los Estados Mentales que la mente de la Psíquica puede desbloquear son:
Hiper-potencia Concentra su poder para que sus descargas psíquicas sean más efectivas.
Recibe+2 a la dificultad de sus poderes psíquicos.Precognición La psíquica, puede utilizar
1 poder psíquico (de acción estándar o menos) como acción inmediata pero en su próximo turno solo puede tomar acciones de movimiento, veloces o gratuitas.Proyección psíquica La Psíquica proyecta su mente al exterior. Su cuerpo permanece con los ojos cerrados y en un estado de meditación profunda, por lo que pierde la conciencia de su entorno. Su cuerpo solo transmite sensaciones de daño (a puntos de vida o atributos) y sacudidas.
Fuera de su cuerpo su conciencia materializa una proyección psíquica de sí misma, esta proyección se ve como una representación esquemática de trazos celestes de la Psíquica y tiene las mismas características físicas que ella de modo que interactúa con objetos materiales del mismo modo que haría la Psíquica. Además de su movimiento regular la proyección psíquica puede levitar. ver hechizo de Levitación
Manipulando la proyección psíquica ella puede desplazarse a cualquier distancia de su cuerpo y puede mantener esta forma, hasta por7 días sin necesidad de alimento ni descanso (para ello debe activar este estado mental todos los días) y cada día que pase en este estado puede recuperarse normalmente como si hubiera dormido. Luego de ese tiempo, la proyección psíquica colapsará y la Psíquica necesitará dormir y alimentarse normalmente. Durante la duración de la proyección psíquica la Psíquica puede anularla tomándose 30 minutos o cambiando de estado mental.
Las proyecciones psíquica tienen una resistencia al daño de5/mithril , no puede ser curada y tiene una resistencia de10 puntos al frío y ácido, pero recibe doble daño de electricidad.
Sus atributos y tamaño no pueden ser modificados por ningún medio. Mediante la proyección psíquica la Psíquica puede hacer uso de todos sus poderes de clase, talentos y habilidades y se beneficia de todos los objetos que modifican sus atributos mentales, de los bonos de moral y divinos, pero no de los otros (por ejemplo, un anillo de desvío afecta solo al cuerpo real de la Psíquica).
La proyección psíquica es ligeramente inconsistente por lo que solo puede equipar objetos en sus manos y está limitada a lo que pueda empuñar (no puede guardar nada y si requiriera empuñar otros objetos tendría que dejar los previos en el suelo).
Si la proyección llega a0 de vida se desvanece y la Psíquica recibe3 dados de vida de daño y retoma la conciencia de sí misma.Mente dividida La Psíquica separa su mente en dos, puede dialogar internamente consigo misma y puede utilizar la acción de ayudar consigo misma para mejorar sus chequeos de habilidades (relacionadas a inteligencia, sabiduría y carisma).
En combate ambas mentes actúan en el mismo turno de iniciativa pero la posesión de dos mentes le permite utilizar2 poderes psíquicos con una sola acción estándar. Al utilizar2 poderes mentales al mismo tiempo genera el doble de puntos de agotamiento por cada poder mental.Sentido de combate Acelera su procesamiento de información vinculado al combate, mejorando sus reflejos y obteniendo información de las intenciones violentas de sus enemigos y de su accionar muscular.
Recibe+2 de anticipación a su defensa,+2 a su defensa de maniobras de combate (DMC),+2 a sus tiros de salvación y su ataque base se vuelve+4 .Barrera telequinética Recibe
+4 de desvío a la defensa y a los tiros de salvación de reflejos.Sentidos ajenos Cuando la psíquica establece una conexión psíquica (ver conexión psíquica) con una criatura aliada, que voluntariamente abre la totalidad de su mente a ella, la psíquica gana acceso a todos sus pensamientos superficiales, sentimientos y a sus sentidos.
La psíquica puede percibir a través tanto de sus sentidos como de la criatura en conexión psíquica. Al momento de lanzar percepciones la psíquica lanza un chequeo de percepción por su personaje y otra por los sentidos ajenos. En el nuevo chequeo la psíquica recibe los modificadores raciales (incluyendo bonos y características como ver en la oscuridad) de la criatura, pero pierde los propios.
El bono de iniciativa de la pista mental (ver pista mental) se convierte en+4 y la psíquica puede lanzar sus poderes tomando como punto de partida a la criatura con la que tiene la conexión psíquica.
Los bonos otorgados por la conexión psíquica se duplican.Mente fresca Al inicio de cada combate la Psíquica tiene
-4 puntos de cansancio mental, en vez de0 .
PODERES PSÍQUICOS
La Psíquica puede utilizar sus poderes psíquicos para lograr una serie de proezas penetrando en la mente de sus adversarios, potenciando las capacidades mentales de sus aliados o a través de diversos usos de la telequinesis. La Psíquica puede hacer uso de sus poderes psíquicos las veces que desee, utilizando las acciónes que se señala en las descripciones de éstos.
Utilizar un poder psíquico es en sí un esfuerzo mental, por lo cual no requiere de componentes verbales ni somáticos; pero el esfuerzo puede ser interrumpido por daño directo o daño continuo. Cuando la Psíquica recibe daño mientras utiliza un poder psíquico debe superar un chequeo de la habilidad conocimiento de magia de
Los poderes psíquicos son considerados como magia en todo sentido. Solo los efectos de la telequinesis no están sujetos a la resistencia a la magia, aunque su uso sigue siendo considerado como mágico. Los poderes psíquicos de cansancio mental
En nivel
Cansancio Mental
La psiquica empieza las batallas con
Cuando la Psíquica declara el uso de un poder psíquico recibe un número de dados de vida de daño igual al número de puntos de cansancio mental acumulados. Si no tiene puntos acumulados, no recibe ningún daño. Por ejemplo, Si una Psíquica quiere usar un poder psíquico, y tiene
Al final de su turno si la Psíquica no ha generado nuevos puntos de cansancio mental pierde
El daño producido por el cansancio mental no puede ser reducido por ningún medio.
Ejemplo:
Ronda 1 – puntos acumulados de cansancio mental:0
– Como acción estándar, Ymir la Psíquica utiliza el poder psíquico: Cambio de Mente.
– Ymir no recibe daño de cansancio mental.
– Aumenta el acumulado de puntos de cansancio mental en3 puntos, como indica la descripción del poder psíquico.Ronda 2 – puntos acumulados de cansancio mental:3
– Como acción estándar, Ymir utiliza el poder psíquico: Estallido Mental.
– Ymir recibe3d4 de daño.
– Aumenta el acumulado de puntos de cansancio mental en1 punto, como indica la descripción del poder psíquico.Ronda 3 – puntos acumulados de cansancio mental:4
– Ymir no utiliza ningún poder psíquico en esta ronda.
– Ymir no recibe daño de cansanció mental.
– Disminuye el acumulado de puntos de cansancio mental en1 punto.
La mayoría de poderes psíquicos producen 1 punto de cansancio mental, existen algunos que no producen cansancio mental al usarlos, y como es predecible, existen aquellos que producen cantidades muy altas de cansancio mental.
Metacognición
La habilidad de la Psíquica para entender sus propios procesos mentales le permite modificar algunas características de sus poderes psíquicos, añadiendo
Cada una de las modificaciones, que la metacognición permite, puede ser elegida solo una vez, pero pueden aplicarse mas de una modificación para un mismo poder psíquico.
Tipos de Poderes Psíquicos
Existen
La dificultad de un poder psíquico es
Poderes Generales
Poderes psíquicos comunes entre todos los psíquicos, pero no por ello menos poderosos.
No requieren ningún atributo en especial
Ir al Compendio de Poderes GeneralesPoderes de Alteración
Requiere atributo:Sabiduría .
Modifica los sentidos de sus enemigos y aliados.
Ir al Compendio de Poderes de AlteraciónPoderes de Dominación
Requiere atributo:Carisma .
El arte de la seducción es básico para poder lograr los efectos deseados.
Ir al Compendio de Poderes de DominaciónPoderes de Manifestación
Requiere atributo:Destreza .
Materializa objetos y campos de fuerza con su mente pero requiere de precisión para maniobrar con ellos y hacerlos aparecer en el momento y lugar exactos.
Ir al Compendio de Poderes de ManifestaciónPoderes Telequinéticos
Requiere atributo:Inteligencia .
Mueve objetos con su mente.
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