Campeona

Campeona MDL2
Forja de Personajes
ROL
Las capacidades de combate de la Campeona la hacen hábil para cumplir múltiples roles. Puede cargar a la batalla con dos armas o una de dos manos. Puede adoptar una posición más defensiva y segura con el uso de su escudo o tomar el arco y destacarse como la mejor en su uso. Mediante su habilidad superior para trabajar diversos materiales puede convertirse en un suministro de ítems poderosos para sus aliados.

INTRODUCCIÓN

La Campeona es una guerrera astuta que resalta por su variedad de técnicas de combate. Es calmada y calculadora siempre escogiendo el arma y la técnica más adecuada para derrotar a sus enemigos. Si buscas ser la maestra de las armas y las armaduras la Campeona es la clase para ti.
 

La Campeona es una guerrera disciplinada maestra indiscutible de las armas, armaduras y escudos. Muchas comenzaron sus días como simples soldados hasta convertirse en renombradas veteranas de guerra. Suelen tener una fuerte afición por las armas y coleccionar cuanta arma poderosa encuentren de modo que siempre cuenten con el arma más idónea para cada situación. Dentro de sus comunidades suelen ocupar los puestos de liderazgo de las organizaciones militares como jefes de la guardia o generales del ejército.

 

Algunas Campeonas se retiran de los campos de batalla y pasan sus días conectadas con las armas a través de sus oficios. Las campeonas ancianas fabrican armas y armaduras en vez de usarlas y es sabido que son las mejores tanto para emplearlas como para hacerlas.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 27+ (CON x3)
  • Dado de Vida
  • 1d10
  • Modificador de Ataque Básico
  • +4
  • Tiros de Salvación
  • +3 Fortaleza
  • +1 Reflejos
  • +1 Voluntad
  • Las Campeonas se caracterizan por su valentía en el campo de batalla. En nivel 1 reciben +3 en sus chequeos de voluntad contra efectos de miedo.
  • Número de habilidades
  • 4+ INT
  • Habilidades de clase
  • FUE Atletismo, Oficio Metales.
  • DES Acrobacias, Oficio Madera y Pieles.
  • INT Oficio Piedras, Saber Histórico y Tecnoloógico.
  • SAB Percepción, Supervivencia.
  • Competencia en Armas
  • La Campeona es competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
  • En nivel 1 la Campeona gana el talento de Competencia en Armas Exóticas con el arma de su elección.
    Ver lista de armas exóticas
  • Competencia en Armaduras
  • La Campeona es competente en el uso de todas las armaduras simples, marciales y expertas, y todos los escudos.
  • Atributos
  • En nivel 4 y cada 4 niveles ka Campeona gana 1 punto en un atributo de su elección. No puede aumentar el atributo más allá de su máximo: 18 +/- modificador racial.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles la Campeona gana 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
  • Entrenamiento de Combate
  • La Campeona puede cambiar de armas con mucha velocidad, puede equipar armas como acción veloz (en lugar de la habitual acción de movimiento).
  • La Campeona ejercita constantemente sus técnicas de combate. En nivel 1 la Campeona gana un talento de combate de su elección. Además, en nivel 2 y cada 2 niveles la Campeona puede escoger un talento de la lista de talentos de combate.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Entrenamiento de Combate
  • Manufactura
  • Pericia
  • Especialización en armdauras
  • Postura de Combate
2 1500
  • Talento de Combate
  • Postura de Combate
3 3100
  • Talento
4 4800
  • Atributo
  • Manufactura
  • Talento de Combate
5 6600
  • Talento
6 8500
  • Talento de Combate
  • Especialización en armdauras
  • Postura de Combate
7 10500
  • Talento
8 12600
  • Atributo
  • Manufactura
  • Talento de Combate
9 14800
  • Talento
10 17100
  • Talento de Combate
  • Postura de Combate
11 19500
  • Talento
12 22000
  • Atributo
  • Manufactura
  • Especialización en armdauras
  • Talento de Combate
13 24600
  • Talento
14 27300
  • Talento de Combate
  • Postura de Combate
15 30100
  • Talento
16 33000
  • Atributo
  • Manufactura
  • Talento de Combate
17 36000
  • Talento
18 39100
  • Talento de Combate
  • Especialización en armdauras
  • Postura de Combate
19 42300
  • Talento
20 45600
  • Atributo
  • Manufactura
  • Talento de Combate
 

MANUFACTURA

El continuo entrenamiento de la Campeona para perfeccionar su técnica de combate, le permite entender mejor que nadie el potencial de un arma o armadura.
Este entendimiento no solo es aplicado al combate sino que también puede utilizarlo en la manufactura de su equipo.

En nivel 1, nivel 4 y cada 4 niveles la Campeona gana +2 en sus chequeos para crear armas, armaduras o escudos con uno de los materiales de la siguiente lista:

  • Adamantita.
  • Escamas de Dragón.
  • Gemas.
  • Madera Viva.
  • Mithril.
  • Obsidiana.
  • Pieles Mágicas.
  • Plata.

 

PERICIA

La campeona entiende mejor que nadie cómo reacciona el cuerpo ante un ataque. Por ello puede identificar cierta información sobre sus vulnerabilidades y resistencias.
Pericia es una acción gratuita que requiere que la criatura objetivo se encuentren dentro de un rango de 12 espacios. La Campeona debe poder ver con claridad al objetivo, es decir sin ocultamiento, cubierta o algún efecto de ilusión que distorsione su imagen.
 
• Identifica automáticamente si la criatura tiene algún tipo de reducción de daño o vulnerabilidad.
• Si la criatura es acertada por un ataque físico de cualquier fuente, la Campeona identifica la cantidad exacta de reducción al daño y los materiales o tipos de daño capaces de superarlo.
• Si la criatura es acertada por un ataque de energía elemental de cualquier fuente, la Campeona identifica las vulnerabilidad y resistencia a elementos y la cantidad de reducción o inmunidad para cada elemento.

 

ESPECIALIZACIÓN EN ARMADURAS

La Campeona gana bonos pasivos en función del equipo defensivo que lleve equipado.
 
En nivel 1, nivel 6 y cada 6 niveles aprende una especialización en armaduras de la siguiente lista:

  • Sin armadura, ni escudo

    Fortaleza +2
    Reducción al daño 1/-
    Ultrareflejos: La Campeona intenta esquivar el primer ataque dirigido a ella y que ha percibido (es decir que este bono pasivo no se activa con ataques para los que la Campeona se encuentra desprevenida) De manera automática y como acción inmediata realiza un chequeo de maniobras de combate opuesto al tiro de ataque que está tratando de esquivar. Si lo supera el ataque queda sin efecto. Solo puede ocurrir una vez por ronda.

  •  

  • Especialización en armaduras simples
    Reflejos +2
    Defensa +4 contra ataques de oportunidad.
  •  

  • Especialización en armaduras marciales
    Velocidad Reduce el penalizador de velocidad en 1 punto
    DMC(Defensa de maniobras de combate) +2 de especialización.
  •  

  • Especialización en armaduras expertas
    Velocidad Reduce el penalizador de velocidad en 1 punto
    Chequeo de habilidades -2 al penalizador por uso de armaduras.
    Vida +2

 
 

POSTURA DE COMBATE

Con una acción veloz la Campeona puede asumir una postura de combate que mejora su desempeño en batalla, ésta dura hasta que ella decida abandonarla como acción gratuita.
Una postura de combate no puede sostenerse de manera indefinida. La Campeona no puede mantenerlas mientras viaja o descansa. Además para que una postura de combate tenga efectos debe cumplirse con los requerimientos de equipamiento señalados. Por ejemplo, sí la postura requiere armas de dos manos, ésta solo generará efectos si la Campeona está empuñando un arma de dos manos.
Una Campeona solo puede sostener 1 postura de combate a la vez y solo puede asumir las posturas que conoce. Todas las Campeonas pueden reconocer las posturas de combate a simple vista, siempre y cuando sean parte de las que ella ya conoce. Para cualquier otra clase, es imposibles identificarlas.
 
En nivel 1, nivel 2 y cada 4 niveles, la Campeona aprende una postura de combate de la siguiente lista (las posturas de combate están agrupadas de acuerdo al tipo de arma que requieren para que te sea más fácil identificar lo que buscas):

 

 

ARMAS GENERALES

Estas posturas funcionan con cualquier arma que empueña la Campeona inclusive si no tiene arma alguna.

  • Desenvainada sorpresa
    +2 de especialización a los tiros de ataque.
    Durante un combate la Campeona recibe un bono de +3 al daño en su primer ataque y cada vez que ataca con un arma diferente, a las usadas hasta el momento. Diferentes municiones no son consideradas armas nuevas. Armas iguales (mismas propiedades) no son consideradas armas nuevas (ejemplo: Si se atacó con un arco de plata, sacar otro arco de plata no cuenta como arma nueva).
  •  

  • Impredecible
    Cada vez que la Campeona ataca a una criatura desprevenida o flaqueada agrega +1d6 de daño de precisión.
    Cuando la Campeona realiza una Finta (con o sin éxito) recibe +2 de anticipación a la defensa y a los tiros de salvación.
  •  

  • Claridad mental
    Cuando la Campeona ataca a una criatura que no ve completa o parcialmente, reduce en 20% el porcentaje de fallo.
    Una Campeona que no ha actuado en esta ronda o no utilizó su acción estándar en su turno, puede hacer una acción estándar de ataque como acción inmediata (se ejecuta como reacción a una acción y se resuelve antes que esa acción). Si utiliza la acción inmediata antes de su turno perderá la acción estándar de su turno.

 

ARMAS DE DOS MANOS

Estas posturas funcionan si la Campeona empueña un arma de dos manos.

  • Asalto potente
    +2 de especialización al daño.
    Como acción estándar puede realizar un ataque saltando y girando en el aire con el arma de dos manos. Este ataque afecta a un objetivo y la Campeona recibe +5 al daño. El arma impacta con tal fuerza contra el suelo que es dificil volver a levantarla. La Campeona requiere de acción de movimiento, que no genera ataques de oportunidad, para volver a levantar su arma o tendría que abandonarla en ese lugar.
  •  

  • Desbalancear
    +2 de especialización a los tiros de ataque.
    Cuando la Campeona declara este ataque como acción total o acción de carga y supera la defensa de su objetivo, imprime tanta fuerza en el golpe que si su tiro de ataque supera la defensa de maniobra de combate (DMC) del objetivo, éste cae tumbado. En el caso que el golpe sea crítico confirmado y el tiro de ataque haya superado la DMC del objetivo, éste cae tumbado 1 espacio más atras de donde se encontraba al recibir el golpe.
  •  

  • Cálculo preciso
    Cuando la Campeona acierta un golpe crítico, agrega un multiplicador de daño. Por ejemplo, si el crítico de su arma es x 4, ella lo convierte en x 5.
    Además,como acción de carga, puede moverse en línea recta sin generar ataques de oportunidad y hacer 1 ataque a un máximo de 4 enemigos que se encuentren dentro del alcance del arma empuñada durante la acción. Esta acción de carga no debe terminar adyacente a ningun oponente. La Campeona requiere de una acción de movimiento, que no genera ataques de oportunidad, para reincorporarse.
  •  

  • Amenaza
    +2 de especialización a los tiros de ataque.
    Duplica la zona amenazada así un arma que normalmente amenaza solo los espacios adyacentes a la Campeona, ahora amenazará tanto los espacios adyacentes como a la siguiente hilera, igual que si se tratara de un aura de 2 espacios. Las armas que naturalmente tienen alcance, ahora también amenazarán a un rango de 3 espacios, pero manteniendo los espacios adyacentes libres de amenaza.
  •  

  • Oportunista
    +2 de especialización a ataques de maniobra de combate.
    La Campeona puede realizar 2 ataques de oportunidad adicionales.

 

ARMAS DE RANGO

Estas posturas funcionan si la Campeona empueña armas de rango.

  • Alcance
    +2 de especialización a los tiros de ataque.
    Como acción total puedes atacar con el doble del rango regular sin penalizadores por incremento de rango.
  •  

  • Disparador defensivo
    +2 de especialización a los tiros de ataque.
    El arma de rango genera zona amenazada como si fuera un arma de alcance.
  •  

  • Al blanco
    +2 de especialización a los tiros de ataque.
    Puedes disparar con tu arco estando cuerpo a cuerpo y el arco genera una zona amenazada de 1 espacio.
  •  

  • Perforador
    +2 de especialización al daño.
    Como acción total puedes lanzar un disparos con -2 al tiro de ataque, pero ignorando el bono de armadura y armadura natural a la defensa del objetivo. Si el objetivo tiene una armadura de adamantita o mithril, la Campeona deberá dispara munición de adamantita o mithril respectivamente para lograr el efecto de esta postura. En el caso de las armaduras de escamas de dragón, éstas son inmunes a este efecto. Para afectar con este poder a las criaturas con resistencia al daño la campeona debe contar con el material adecuado.

 

DOS ARMAS O ARMAS DOBLES

Estas posturas funcionan si la Campeona empuña dos armas o armas de ataque doble.

  • Posición de la Mantis
    +2 de especialización a los tiros de ataque.
    Si la Campeona acierta un ataque con cada arma en su turno agrega +1d8 de daño del mismo tipo que una de las dos armas.
  •  

  • Danza de Batalla
    +1 de especialización a la defensa (aplica a defensa y defensa de toque)
    Cuando la Campeona evita con éxito un ataque de oportunidad generados por moverse en zona amenazada utilizando la habilidad de acrobacias y el talento paso furtivo puede realizar un ataque de oportunidad contra esa misma criatura.
  •  

  • Ataque encadenado
    +1 de especialización al daño.
    Si la Campeona realiza 3 ataques en 1 mismo turno, el tercer ataque considera al objetivo desprevenido.
  •  

  • Maniobras combinadas
    +2 de especialización a los tiros de ataque.
    Como acción estándar realiza maniobras de combate con un arma y un ataque o maniobra de combate con la otra arma.

 

ARMAS ARROJADIZAS

Estas posturas funcionan si la Campeona empuña armas arrojadizas.

  • Impacto desestabilizador
    +2 de especialización al daño con armas arrojadizas..
    La criatura impactada por un arma arrojadiza es considerada desprevenida contra ataques cuerpo a cuerpo de la Campeona en su siguiente turno.
  •  

  • Cubierta de proyectil
    +2 de especialización a los tiros de ataque.
    La Campeona puede realizar la maniobra de interceptar tomando como objetivo cualquier criatura en rango de su arma arrojadiza equipada. Usa su arma arrojadiza para bloquear el ataque, si tienes éxito el ataque del objetivo ha fallado.

 

ARMA DE UNA MANO Y ESCUDO

Estas posturas funcionan si la Campeona equipa un escudo y empuña cualquier arma de una mano.

  • Contra ataque
    +2 de especialización a los tiros de ataque.
    Cuando un ataque cuerpo a cuerpo dirigido a la Campeona falla, la criatura enemiga baja su guardia por unos instantes, y es allí cuando la Campeona aprovecha para contra atacar. La criatura que falló, genera un ataque de oportunidad a favor de la Campeona.
  •  

  • Especialización en escudos
    +1 de especialización a la defensa (aplica a defensa y defensa de toque)
    La campeona puede utilizar el escudo para bloquear cualquier efecto que requiera chequeo de reflejos. Para bloquear un efecto se lanza un tiro de ataque como si atacaras con el escudo, en lugar de tu chequeo de reflejos. Si tiene éxito bloquea el ataque por completo.
  •  

  • Doble escudo
    +2 de escudo a la defensa de los aliados adyacentes a la Campeona.
    La Campeona no puede equipar armas, pero puede equipar 2 escudos. El segundo escudo otorga solo 50% de su bono a la defensa. Los escudos imperiales son considerados armas de una mano y los escudos ligeros y élficos armas simples.
  •  

  • Escudo agresivo
    +1 de especialización al daño.
    El escudo élfico es considerado un arma ligera y el escudo ligero e imperial son considerados armas de una mano. Si la Campeona ataca con el escudo conserva la mitad del bono de escudo a la defensa.
  •  

  • Sacrificio de escudo
    +1 de especialización a la defensa (aplica a defensa y defensa de toque)
    Cuando la Campeona va a recibir daño que la reduce a 0 de vida o menos puede redirigir el daño a su escudo. Para hacerlo debe realizar un chequeo de maniobra de combate y superar la defesa de maniobra de combate de su oponente. Si el escudo está roto o destruido no puedes usar este poder.

 

DESARMADA

Estas posturas funcionan cuando la Campeona no tiene escudo ni armas empuñadas.

  • Entrenamiento marcial
    Agrega su modificador de sabiduría al daño desarmado.
    Cuando la Campeona realiza ataques desarmados puede realizar 1 ataque adicional.
  •  

  • Resiliencia
    +2 de especialización a todos los tiros de salvación.
    La Campeona ahora tiene resistencia a la magia 15.
  •  

  • Judo
    +2 de especialización a ataques de maniobra de combate.
    La Campeona no puedes atacar, pero realiza maniobras de combate como acción preparada. Si tienen éxito el ataque o movimiento, al que se reacciona con la ación preparada, queda anulado.
  •  

  • Postura del viento
    +2 de especialización a la defensa (aplica a defensa y defensa de toque)
    Cuando un enemigo falla un ataque dirigido a la Campeona, ella puede intentar una maniobra gratuita de desarmar utilizando ambas manos.

 

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