Atletismo MdL2

 

Compendio de Habilidades

 

 

 

 

DESCRIPCIÓN

 

Refiere a las tareas que ponen a prueba tu fuerza física y resistencia.

  • Atributos
  • Fuerza – penalizador de chequeos (armadura)

 

 

EMPUJAR

Empujar te permite cambiar de posición a un enemigo que está en tu camino. Es especialmente poderoso cuando empujas a alguien a un abismo.

Empujar
ataque
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Empuja 1 espacio para atrás a una criatura adyacente de no más que 1 talla mayor que tú.
Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono)
Si el objetivo es cuadrúpedo, como un perro, recibe +4 en su cheque y si tiene alguna condición que lo hace más difícil de empujar (como no tener piernas -como una boa- o tener demasiadas -como un ciempiés gigante-) recibe +8 en su chequeo).

 

 

 

 

ESCALAR

Necesitas escalar para ascender por superficies empinadas como muros.

Escalar
movimiento
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Asciende o desciende a 1/4 de tu velocidad (mínimo 1) por una superficie con una dificultad de 10 para superficies sencillas (como un árbol, o una cuerda), 20 en superficies difíciles (como una muralla de piedra sin espacios para agarrarse) y 30 en superficies casi imposibles (como escalar una cascada).
Si fallas no avanzas y si fallas 2 veces consecutivas te caes.
Para escalar necesitas tener al menos 3 de tus extremidades libres de objetos.
Mientras escalas eres considerado desprevenido.

 

 

 

 

FORZAR

Abre a la fuerza o rompe un objeto.

Sujetarse al caer
manipulación
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Abre a la fuerza o rompe un objeto. Para tener exito debes superar una dificultad de 10 para objetos débiles (como una caja o una puerta convencional), 20 para objetos resistentes (como un baúl, una puerta reforzada o una delgada pared de piedra) y 30 para objetos muy resistentes (como una gruesa pared de piedra).

 

 

 

 

NADAR

Nada para desplazarte en el agua. Tanto en la superficie como buceando. Si necesitas aguantar la respiración puedes aguantar 10 rondas + atletismo. Una vez terminado ese tiempo debes lanzar chequeos de atletismo, al inicio de cada turno, contra una dificultad igual al número de rondas que llevas sumergido. Si fallas caes inconsciente y sigues lanzando chequeos mientras estes bajo sumergido. Si vuelves a fallar mueres.

Nadar
movimiento
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Deplázate 1/2 tu velocidad, mínimo 1.
Para tener éxito debes primero superar un chequeo de dificultad de 10 en aguas calmas, 20 en aguas rápidas y 30 en aguas tormentosas.
Si fallas significa que no te desplazas y 2 fallos consecutivos significa que empiezas a hundirte y debes aguantar la respiración.
Si te estas hundiendo necesitas un acierto para poder regresar a la normalidad y luego intentar volver a avanzar.
Nadar es imposible si tienes una armadura metálica.

 

 

 

 

PRENSA

Sujeta o incluso llega a inmovilizar a una criatura.

Prensa
ataque
Tiempo de ejecución: 2 acciones
Efecto
Sujeta a un oponente adyacente de no más que una talla mayor a ti. Ambos son considerados sujetados hasta el final de tu próximo turno salvo que decidas soltarlo gratuitamente o que el escape. Mientras están sujetados ninguno de los dos puede moverse libremente. Si alguno deseara moverse puede hacerlo junto con el otro solo si vence en un chequeo opuesto de atletismo y solo a la mitad de su velocidad
Para tener éxito debes superar un chequeo de Atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga el bono más alto)
Si utilizas, con éxito, la acción de prensa contra una criatura sujetada pasa a estar inmovilizada. Para ejecutar la acción de prensa necesitas tus extremidades prensiles (manos, tenazas o tentáculos) libres de objetos.

 

 

 

 

ROMPER PRENSA

Escapa de una prensa o de algún objeto que restrinja tu movimiento.

Romper prensa
ataque
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Escapa o ayuda a escapar de una prensa u objeto que te tiene en prensa. Si es una criatura el chequeo de atletismo es opuesto a su chequeo de prensa (habilidad de atletismo). Si es un objeto el que te retiene la dificultad depende de ese objeto y es, normalmente 10 para sujeciones débiles o improvisadas, 20 para sujeciones resistentes (como amarrado con calma con una larga cuerda o cadenas delgadas) y 30 para sujeciones muy resistentes (como cadenas gruesas).

 

 

 

 

SALTAR

Saltar permite desplazarse evitando algunos obstáculos. Un fallo puede significar una caída y por tanto, en algunas circunstancias un gran peligro. El daño de caída se explica en la reacción Caer en la habilidad Acrobacias.

Saltar
movimiento
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Salta hacia adelante o hacia arriba.
Si saltas hacia adelante supera una dificultad de 5xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.
Si salta hacia arriba supera una dificultad de 10xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.
Si fallas un salto realizas un segundo chequeo contra la misma dificultad si tienes éxito has avanzado la distancia que tu primer chequeo te permitiría. Si fallas te has exigido demasiado y también avanzas la distancia de tu primer chequeo, pero caes tumbado.

 

 

 

 

SUJETARSE AL CAER

Cuando caes, quizás por fallar al escalar o por ser empujado, si hay un muro adyacente a ti puedes intentar sujetarte y detener la caída. Opcionalmente puedes tratar de sujetar a alguien que esta callendo por un espacio adyacente a ti.

Sujetarse al caer
reacción
Tiempo de ejecución: 1 reacción
Disparador: Vas a caer de una altura mayor a 1 espacio y hay una superficie u objeto del cual sujetarse adyacente a ti. O una criatura adyacente a ti va a caer de una altura mayor a 1 espacio.
Efecto
Te sujetas de una superficie apropiada (como una cuerda o la parte final de un muro) con una dificultad de 20. De una superficie inapropiada (como una pared lisa) con una dificultad de 30.

 

 

 

 

ROMPER

Rompe un arma u objeto.

Romper
ataque
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Toma como objetivo un arma enemiga u objeto y dáñalo con el daño regular de tu arma, como si hubieras golpeado.
Si el objeto está en posesión de una criatura debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono) para tener éxito.
El objeto dañado reacciona como se indica en las reglas de combate con el daño a objetos.

 

 

 

 

TUMBAR

Utiliza tumbar para que un enemigo caiga al suelo y ganes ventajas sobre él. Una criatura tumbada es considerada desprevenida y no puede actuar normalmente hasta que se ponga de pie.

Tumbar
ataque
Tiempo de ejecución: 2 acciones
Efecto
Tumba a un oponente adyacente de no más que una talla mayor a ti. El oponente cae tumbado en su mismo sitio.
Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono).
Si el objetivo es cuadrúpedo, como un tigre, recibe +4 en su cheque y si tiene alguna condición que lo hace más difícil de tumbar (como no tener piernas -como una boa- o tener demasiadas -como un ciempiés gigante) recibe +8 en su chequeo.

 

 

 

 

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