Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Trastabillar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Cono 6 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      Criaturas dentro del área del cono.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de tumbar con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto, cada criatura objetivo cae tumbada, al piso.

     

     

     

     

     

     

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  • Arrebatar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      3 Criaturas.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de desarmar con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto cada criatura objetivo es desarmada y sus armas caen a 6 espacios de distancia de ellas.

     

     

     

     

     

     

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  • Proyectil telekinético mayor

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      La Psíquica.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño.
    • CANSANCIO MENTAL
      2
    • EFECTO
      Levanta un gran pedazo del suelo y lo arroja contra una criatura.
      Hace 5d8 de daño contundente. Un espacio adyacente a ella, el lugar de donde ha alzado el suelo, es considerado terreno difícil.

     

     

     

     

     

     

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  • Gran barrera

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      2 Criaturas a no más de 10 espacios entre sí y donde ninguna esta en la zona amenazada de la otra. (no puede ser modificado por meta cognición)
    • EFECTO
      Levanta un pedazo del suelo y lo interpone entre ambas criaturas.
      Este bloque de tierra y piedra forma una barrera entre ambas criaturas, quienes reciben cubierta total la una contra la otra.
      El espacio directo adyacente a las criaturas objetivo, el lugar de donde ha alzado el suelo, es considerado terreno difícil.
      Si las criaturas se alejan más de 10 espacios entre si el efecto termina.
      La gran barrera tiene 15 puntos de vida y reducción al daño de 5/Contundente, además puede ser destruida mediante una embestida con un maniobra de combate dificultad 20.

     

     

     

     

     

     

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  • Barrera de objetos

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Área de 6 espacios centrada en la Psíquica.
    • EFECTO
      Levanta piedras u objetos de su alrededor y los suspende para interponerse y bloquear los ataques enemigos.
      Todos los enemigos que lanzan ataques en el área o a través del área reciben -2 a sus tiros de ataque debido a la interferencia de los objetos.

     

     

     

     

     

     

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  • Atrapar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Ver texto.
    • OBJETIVO
      1 Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de prensa con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto la criatura objetivo se encuentra en prensa con la energía mental de la Psíquica.
      Para mantener la prensa la Psíquica requiere de otra acción estándar cada ronda (la acción estándar para mantener la prensa no genera cansancio mental, pero si daño por cansancio mental).

     

     

     

     

     

     

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  • Suspender

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, rondas. (A)
    • OBJETIVO
      1 Criatura u objeto.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de prensa con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      El objetivo se eleva hasta a 6 espacios de altura y permanece ahí por la duración del hechizo o hasta que la psíquica decida desactivarlo como acción veloz. Incapaz de mantener su postura erguida recibe -2 a los tiros de ataque. Cuando acaba el efecto, o es descativado por la psíquica, la criatura objetivo desciende lentamente o, si la psíquica sigue en el rango, puede decidir que caiga libremente (posiblemente recibiendo daño de cida). Las criaturas que vuelan pueden retomar el control de su movimiento, en su turno, luego de haber sido elevadas.

     

     

     

     

     

     

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  • Levitar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, rondas. (A)
    • OBJETIVO
      La Psíquica.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      0
    • EFECTO
      La Psíquica se eleva hasta 6 espacios de altura y permanece ahí por la duración del hechizo.
      Cuando acaba el efecto desciende lentamente.

     

     

     

     

     

     

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