Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Lluvia de proyectiles

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Ataque a distancia 10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      2
    • OBJETIVO
      Criaturas en área de 2 espacios de radio.
    • EFECTO
      Utiliza la telekinesis para lanzar hasta 20 objetos de su alrededor, máximo de 3 unidad de carga cada uno.
      El tiro de ataque de los proyectiles es igual a 4 + Inteligencia y el daño 3d8.
      El tipo de daño, el rango de crítico y el material puede variar de acuerdo al objeto lanzado, si el objeto tiene algún material especial o es un arma con alguna propiedad esta se aplica al daño.
      Cada criatura solo puede ser atacada por 1 objeto.

     

     

     

     

     

     

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  • Proyectil telekinético medio

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Ataque a rango 10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      1 criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Utiliza la Telekinesis para lanzar algún objeto del entorno de máximo 3 unidad de carga.
      El tiro de ataque es igual a 4 + Inteligencia y el daño del proyectil 3d8. El tipo de daño, el rango de crítico y el material puede variar de acuerdo al objeto lanzado. Si el objeto tiene algún material especial o es un arma con alguna propiedad esta se aplica al daño.
      Pueden lanzarse objetos que están hasta a 10 espacios de distancia, de modo que un objeto que ha sido lanzado usando la telekinesis en un ronda puede volver a ser lanzado usando la telekinesis en la siguiente ronda.

     

     

     

     

     

     

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  • Burbuja

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      1 ronda.
    • OBJETIVO
      Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa una burbuja de energía psíquica en torno a una criatura que no esta siendo sujetada por ningun objeto o criatura.
      El campo de fuerza psíquico que se forma, es impenetrable de modo que la criatura no puede atacar ni ser atacada mientras este dentro de la burbuja.
      La burbuja es inamovible, no puede ser movida ni empujada y la criatura dentro de ella no puede salir del espacio que ocupa.

     

     

     

     

     

     

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  • Destrozar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      Objeto o criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa por un instante una hoja psíquica dentro de un objeto o criatura.
      El objeto o criatura recibe 4d6 de daño que no es sujeto a ningún tipo de resistencia. Si se trata de un objeto equipado el chequeo de reflejos es el de la criatura que lo equipa. Si es un objeto desatendido no tiene chequeo de salvación.

     

     

     

     

     

     

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  • Pared psíquica

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      1 ronda.
    • OBJETIVO
      Área de 6 espacios.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa una pared de energía psíquica en espacios no ocupados.
      La pared psíquica es inamovible e impenetrable.

     

     

     

     

     

     

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  • Dardo psíquico

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Cono de 6 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Todas las criaturas en el área.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño.
    • CANSANCIO MENTAL
      2
    • EFECTO
      Materializa una lluvia de dardos psíquicos que se proyectan en un cono genernado 2d6 + Destreza de daño perforante. El daño de los dardos psíquicos puede superar resistencias al daño como si fuera del material requerido.

     

     

     

     

     

     

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  • Flecha psíquica

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      1 Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa una flecha psíquica que viaja velozmente hasta el objetivo. Para calcular el bono a dar considera este ataque un ataque de rango. La flecha hace 2d6 + Destreza de daño perforante con critico 19-20 x2. El daño de la flecha psíquica puede superar resistencias al daño como si fuera del material requerido.

     

     

     

     

     

     

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  • Hoja psíquica

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      0 + Destreza, rondas. (A)
    • OBJETIVO
      Conjurador.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Con el poder de su mente materializa una hoja psíquica en su mano.
      La Psíquica puede utilizarla para atacar utilizando su destreza en lugar del modificador de fuerza para calcular el tiro de ataque y hace 2d6 + Destreza de daño lacerante con critico 19-20 x2. El daño de la hoja psíquica puede superar resistencias al daño como si fuera del material requerido.
      La Psíquica puede atacar con la hoja en la primera ronda que la materializa y toma de sorpresa al enemigo ya que no había visto el arma previamente. En ese primer ataque el enemigo es considerado desprevenido y recibe 2d6 de daño de precisión (la metacognición no puede modificar el daño de precisión).

     

     

     

     

     

     

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