Abolir Magia

Escuela: Abjuración

Clases/tipo: Hechicero/Exótico

Tiempo de conjuración: Acción estándar

Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

Rango: 20 espacios

Objetivo: 4 espacios de radio

Duración: instantáneo

Tiro de Salvación: –

Resistencia a la magia: Si

 

El hechizo anula todos los hechizos activos y susceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) así como la magia de todos los objetos mágicos y mejoras mágicas de objetos. Para anular los hechizos el conjurador debe superar un chequeo de conocimiento de magia dificultad 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo a anular). Para anular la magia de los objetos el conjurador debe superar un chequeo de conocimiento de magia contra la dificultad de fabricación del objeto o la mejora a anular.

Si el objeto afectado es un objeto animado el hechizo lo destruye.

Si el objeto afectado con éxito requiere un efecto equivalente a un hechizo exótico el objeto explota generando 4d6 de daño de fuego en un área de 4 espacios de radio. Si requiere de una intervención divina para su creación el objeto explota generando 4d6 de daño de divino en un área de 20 espacios de radio.

 

Druida: Fuente Agua

  • Ínfima: Ningún efecto
  • Moderada: -4 en el chequeo de conocimiento de magia
  • Abundante: chequeo de conocimiento de magia normal

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