Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Curación Ancestral

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      4
    • EFECTO
      Cura 3 dados de vida a la criatura objetivo.
  • Arma Invisible

    Arma Invisible

    • DIFICULTAD
      24 Magia.
    • TIEMPO
      3 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata. No aplica a armas que requieren municiones.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Ilusión.
    • EFECTO
      Con 1 acción de concentración puedes hacer invisible el arma por 5 rondas. al estar invisible el oponente no puede prevenir tus ataques y es considerado desprevenido.

     

     

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  • Arma Vampírica MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas excepto municiones, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Necromancia.
    • EFECTO
      Cuando un arma Vampírica acierta un golpe y causa daño cura 1d4 de vida al personaje que empuña el arma. (el monto curado no puede ser mayor al daño generado)

     

     

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  • Arma Vortex MDL1

    • DIFICULTAD
      24 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Armas de dos manos de Adamantita.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Evocación.
    • EFECTO
      Al utilizar el talento de ataque remolino puedes escoger hacer dos giros veloces. El primero genera una fuerza de atracción y el segundo golpea. Las criaturas adyacentes a la zona amenazada del personaje son sujetas a un AMC de Jalar, luego de jalarlas hacia su zona amenazada se ejecuta el ataque remolino.

     

     

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  • Arma de Filo Vorpal

    Arma de Filo Vorpal

    • DIFICULTAD
      24 Magia.
    • TIEMPO
      3 día.
    • costo
      200 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Todas las armas cuerpo a cuerpo, de daño lacerante, de Adamantita, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Para despertar su efecto el arma debe acertar un golpe crítico en combate.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Necromancia.
    • EFECTO
      Puedes usar la acción Ataque Vorpal:
       

      Ataque Vorpal
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Has acertado un golpe con esta arma.
      Efecto
      Convierte el golpe en una amenaza de crítico.

       

     

     

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  • Arma del benefactor combatiente MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 día.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Para que el arma tenga efecto debe ser entregada por su dueño a otro. El primer dueño es el creador. Si el arma es tomada contra o sin la voluntad de su propietario sus poderes jamás se activarán hasta que regrese a él.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas cuerpo a cuerpo, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Abjuración.
    • EFECTO
      Como acción completa el conjurador puede utilizar el arma como parte de su conjuración. En esa acción el conjurador ataca regularmente con el arma y lanza un hechizo de soporte que afecte a almenos un aliado (hechizos que curan o dan bonificaciones a otras criaturas) sin necesidad de concentrarse.

     

     

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  • Arma Conducto de Magia MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 día.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Debe ser encantada en un plano diferente al plano material.
    • APLICABLE EN
      Bastones de cualquier material.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Conjuración.
    • EFECTO
      Al conjurar hechizos, poderes espirituales o psíquicos a través del bastón puedes tomar como punto de partida del hechizo cualquier punto a 6 espacios del conjurador. Esto puede utilizarse para cambiar el sentido de conos y líneas, para ganar un mayor rango con ciertos hechizos, o para atacar puntos ciegos entre otros. Incluso para lanzar hechizos de toque a un rango de 6 espacio. Si se trata de ataques de toque el enemigo es considerado desprevenido.
      El bastón con esta mejora no puede llevar cristales.

     

     

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  • Arma Conducto de Magia

    Arma Conducto de Magia

    • DIFICULTAD
      26 Magia.
    • TIEMPO
      3 día.
    • costo
      200 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Armas con la propiedad catalizadora.
    • otros requerimientos
      Debe ser encantada en un plano diferente al plano material.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Invocación.
    • EFECTO
      Puedes usar la acción Proyectar Magia:
       

      Proyectar Magia
      conjuración
      Tiempo de ejecución: Igual al hechizo utilizado
      Efecto
      Conjura un hechizo de 2 acciones o menos y escoge como punto de inicio del hechizo cualquier espacio a 6 espacios de ti.

       

     

     

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