Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Tormenta de Allips

    Tormenta de Allips

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Invocación
    • DURACIÓN
      1 ronda

    ÁNIMA
    7
     

    Invocas 7 Allips que aparecen a tu lado, estos pueden actuar solo en la ronda de invocación siguiendo tus órdenes y realizando 2 acciones cada uno, luego se desvanecen.

    Los Allips pueden volar 8 espacios y tienen un ataque de toque de Alma +2. Cada ataque hace 1 dado de vida de daño daño Necrótico y si el objetivo falla un chequeo de voluntad pierde 2 conjuraciones preparadas o al día.

    Cada Allip debe atacar objetivos diferentes y sus ataques acumulan penalizador de ataque sucesivos individualmente.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Sombras traicioneras

    Sombras traicioneras

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      hasta 7 criaturas
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    ÁNIMA
    7
     

    Las sombras de hasta 7 criaturas objetivo cobran vida y atacan a sus dueños. Cada sombra causa 1 dado de vida de daño daño Necrótico y Debilitado I bajo la condición de Debilitar por 5 rondas (no acumulable).

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Destruir alma de ser viviente

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      8
    • EFECTO
      La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño. Si la criatura muere por este daño el alma queda destruida para siempre. Una criatura destruida por este medio no puede ser revivida por ningún medio. Esta habilidad es vista como un sacrilegio y el castigo más inhumano que alguien puede perpetrar. Este poder es considerado un poder prohibido para la mayoría de las Espiritistas pues atenta contra el balance universal dado que destruye un alma que en condiciones normales iniciaría su proceso de reencarnación. Privar un alma la posibilidad de redimirse en su siguiente vida y quitarle al mundo la energía no renovable (almas) que lo mantiene en funcionamiento es el peor crimen que se puede cometer. Solo las más sanguinarias, malévolas y despiadadas se atreven a desarrollarlo y utilizarlo. Una espiritista con dichas características es como regla general un mal integrante para un grupo de héroes. Las Espiritistas que utilizan este poder son perseguidas y odiadas sobre todo por los miembros de las iglesias de Macriem, Hartica, Sual y los seguidores de Gea.
  • Retribución

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • DURACION
      5 rondas (A)
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      6
    • EFECTO
      Cuando la criatura objetivo recibe daño de combate el atacante recibe 1 dado de daño de energía negativa. La criatura atacante puede realizar un chequeo de fortaleza para recibir la mitad del daño.
  • Escudo espiritual

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      5 rondas (A)
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      6
    • EFECTO
      Todos los daños que recibe la Espiritista se reducen a la mitad redondeando hacia abajo.
  • Circulo de energía

    Circulo de energía

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque
    • OBJETIVO
      Área de 6 espacios de radio
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA
    X
     

    La Espiritista crea un círculo de runas negras en el área elegida y lo carga con tanta ánima como ella decida consumir (mínimo 1). El círculo gana una carga por cada punto de ánima que la Espiritista consuma para crearlo. Como acción gratuita todos los aliados dentro del área pueden consumir un carga, una vez por turno, y ganar 1 acción adicional por velocidad.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Campo protector

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      5 rondas (A)
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      2
    • EFECTO
      El espíritu aliado se manifiesta formando un campo protector alrededor de su espiritista. La espiritista recibe los siguientes beneficios de acuerdo al tipo de espíritu.
      o Guerrero: +car (del espíritu) de armadura a la defensa y defensa de maniobras de combate. El bono de desteza maxima es de +6.
      o Experto: +sab (del espíritu) a todos los tiros de salvación.
      o Arcano: 20 de resistencia a la magia.
      o Divino: reducción al daño físico 4/obsidiana.
      o Natural: 5 de reducción al daño contra todos los elementos.
      Por la duración del hechizo la espiritista no puede lanzar poderes espirituales que requieran que el espíritu se manifieste.
  • Retirada

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      1 ronda
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      2
    • EFECTO
      La Espiritista se vuelve etérea. Mientras esta en ese estado se puede mover normalmente pero es considerado etéreo (puede atavesar la materia los ataques y hechizos dirigidos a el tiene 50% de fallar).